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炉石传说:设计师谈《女巫森林》:新机制 平衡 副本 以及开发

时间:2007-02-11

因此,各大媒体发出来的采访稿很多,营地纵观全局,选取了有干货或有趣的采访内容,按主题分类整理后呈现给大家

提示:本文共有 9391 个字,阅读大概需要 19 分钟。

在前几天举办的PAX East 2018游戏展上,炉石游戏总监Ben Brode自然是个采访热门——根据Ben本人的推特,他在3天内足足接受了34次采访。

因此,各大媒体发出来的采访稿很多,营地纵观全局,选取了有干货或有趣的采访内容,按主题分类整理后呈现给大家。

机制与关键字

我注意到去年的每个版本里都有一个新的机制:先是有任务,再是死骑,然后又是橙武。但这个版本里我就没见着了,是这么回事吗?

Ben:是的你没说错。在主题上我们是轮着来的,做过任务了再做死骑,再做橙武,然后这次我们特地决定不在女巫森林里这么做了。这些(机制)我们以后可能还会返回去继续探索,但在女巫森林里那些令我们激动的机制没能妥帖地通过那种方式呈现出来。我也不觉得我们就必须得用那种方式来推新版本。

我觉得没必要让每个版本都来一次人手××的橙卡。像狗头人版本,人手一张的法术石就是蓝卡,但也是整个版本的主题之一。……比如说,任务牌就不适合作为非橙卡推出——你肯定不愿意一套牌里带两张一样的任务,所以它必须是橙卡,而法术石则不需要。

这次是萨满得到了唯一的新英雄牌。

Ben:是的。

那你们以后还会,比如说,只给一个职业出一个新的任务牌吗?你们在决定哪些机制保留,哪些机制退环境时有什么样的准则吗?这在你们设计新系列时是很重要的一点吗?

Ben:哪些东西要继续,哪些不继续,我们是有基本的原则的。比如说,这个游戏里关键字的总数是应该有一个大概的上限的对吧?如果我们不停地加新的关键字同时还不退,那每张牌就都会自成一个关键字了。退环境的目标之一也是为了对这个学习门槛进行一些限制。

当然了,在狂野里关键字迟早是要泛滥的,但标准里这是可以被控制在一定范围里的。我不确定我们现在是不是已经到了那个上限了,现在还时有起伏。现在我们把剧毒和吸血加入了常青关键字的行列,也许突袭也算。这些关键字的共同点在于它们都是很好的交换机制,能让随从交换变得更有趣。还有些机制,比如激励,就不属于交换机制,它们成为常青关键字的可能就小些。

保持炉石的常新是很重要的,而如果(新卡)是你已经见过了的东西,那它就没那么新鲜刺激了。所以我觉得,我们推出的要么得是全新的机制,要么得是足够久远的,这样才能有复古,重新焕发生机的感觉。任务牌的话……如果我们要再出新任务,那就要通过全新的方式来出才行。

不过英雄牌有点不一样,它们甚至是一个凌驾于普通橙卡之上的层级,这是其他任何牌和机制都做不到的一点,它们要令人激动得多。这个版本我们就是把重心放在了哈加莎这个角色上。其实我们以前也这么做过,那就是GVG里的瑟玛普拉格。它其实是那个版本里最大最坏的反派,可惜被砰砰博士抢走了风头。

总之,我们想要找这样一个核心角色来讲述故事,而英雄牌我们觉得是非常胜任的。

随着奇偶机制的推出,这会不会让硬币变得更加重要?

Ben:你是觉得硬币被加强了吗?因为它可以填充奇偶数?

是啊。

Ben:我觉得这种效果本身就是有的了。比如说我玩一个偶数贼,我1回合没事干就可以挂刀,后面的奇数回合我都可以重新挂刀……嗯可能除了牧师要奶对面脸以外吧……如果你是法师你可以点掉我的1/2。所以说曲线的问题已经是有办法解决了的。硬币当然解决得更好,但本质上它解决的这个问题是整个炉石历史上所有卡组都会遇到的问题。如果硬币被加强的幅度只有一点点的话,那我觉得这应该不是个问题,而是个好事。

突袭这个机制是围绕场面争夺展开的。这是否意味着你们希望炉石往更偏向随从交换的方向发展?那么那些史诗级的组合技或者极致的快攻呢?

Ben:这确实可能会让游戏产生更多交换,但我们的目标是鼓励各种各样的玩法。如果说游戏里全都是组合技打组合技打组合技,可能体验还不如我用组合技对阵一个快攻,这就要让我思考怎么苟活下来。再比如说,如果我是快攻,对面立了三堵墙,那我要怎么破局?那就要加沉默。

突袭的加入让想采取这种玩法的玩家得到了新工具。奇偶也是一样——它们可能会催生出奇数快攻猎,或者防战用巴库叠甲也不错,有很多优质嘲讽也是奇数,等等。我们需要加入各种各样的工具,我不觉得这意味着我们“独尊儒术”。

设计理念

在设计每年的第一个系列时有什么特别的理念吗?

Ben:我认为是有的。当然我们还没经历过太多的退环境,所以在这个问题上我们还在探索当中。有一点是我已经在一直强调的,即开年的第一个系列并不需要太多的复杂机制。安戈洛在这方面就挖得很深,但它其实完全没这个必要,因为伴随着退环境,环境本来就会迎来剧变。这次我们也推出了很多令人期待的机制,它们也挺复杂,但和安戈洛比已经少了不少了。

版本强度控制在一年中的后续版本里更容易做到些,因为变量更可控。当我们迎来退环境的时候,没人知道最强的卡组和职业会是谁。这么多牌退了,信息量大得处理不过来。所以我们在设计这时的新卡时就要非常谨慎。

宁可冒风险,也不设计平庸的牌

设计团队对于钦定套路的现象怎么看?

Ben:这个“钦定”的说法很有意思,因为所有的牌都是我们设计的,所以你玩的任何牌其实都是我们设计出来的。要我说的话,应该说让玩家觉得是自己发现出来的思路体验更好。比如说冰法,没有哪张牌牌面上写着“战吼消灭所有被冻结的随从”——但却有末日这种牌,让大家发现冰冻控场后会解不掉。这个发现的过程就让玩家觉得自己很聪明。人肯定是希望能感受到自己的聪明才智的,这正是我们喜欢玩炉石,喜欢骚操作的原因之一。这也是我们在设计时希望得到的效果,你们能觉得是自己发现了那些卡组,而不是我们告诉你的。

不过这种探索感是比较难设计的,因为末日会被加入各种各样的卡组,往往一旦它在一个卡组里很强,在其他地方也不弱,这就又成了问题了。所以如果我们规定,比如说这张牌只能在冰冻卡组里用,那就会好些。我们需要在卡牌的泛用性和玩家的探索空间之间找到平衡。当然,我们也是可以出大帝这样的牌的,完全不钦定,结果哪都有它。我们给的不是限制而是不同的工具。

而且虽然有的玩家不需要引导,但还有的是需要的。举个例子,可能很多人在克苏恩之前就没组过有配合的牌,然后克苏恩让他们意识到了单卡之间的配合。这两者之间肯定是有回旋的余地的。

关于1费怪,你们在设计时有什么特别的理念吗?感觉1费怪要是设计得强了,就会被一直用下去,比如这个版本的城镇公告员,女巫的学徒,狗头人的图书管理员,冰封王座的正义保护者等等。1费怪要怎么设计才能保证它们不过强呢?

Ben:确实啊,1费怪本身的设计空间就很小。如果是设计一个10费怪,它可以是1/20,可以是20/1,这里面有很多很多种数字组合。但1费怪总不能是个5/5的身材对吧?可能变来变去就是012这几个数字。虽然我们总是可以给它们加上各种各样的效果,但你想,假如1/1圣盾的银色侍从太强了的话,那我们能怎么削弱它呢?这就几乎不可能了,总不能削成0攻对吧。

所以1费怪确实不好设计。但这个游戏又肯定得有1费怪。所以说……有一个教训我们是已经吸取到了的,那就是“别涨血”(笑)。一旦血能涨起来,那它们可能就一直赖在场上了。只要血量不上去的话,总还是有办法对付它的。

设计背后的故事

就像尤格萨隆从初稿到终稿经历了漫长的改动,这次是不是也有哪张牌经历了类似的调整?

Ben:那我就说说狼人的机制好了,这是最早的设想之一,而且经历了大量的测试。

现在的狼人机制是“在手里的每回合攻防反转”,但早些时候我们想过让它只在特定的条件达成时反转,好让它变得更可控。比如说,每当你施放一个法术,手里的狼人就转换一次。

我们还做了很多和满月有关的尝试。狼人嘛,“在很久很久以前有一座影牙城堡”,那肯定是要讲到白天黑夜的转换的,虽然现在WOW里的狼人已经不讲究那套了。我们设计过一个叫“满月”的机制,有很多牌上带着这个关键字。在游戏中,你得打出一定数量的满月牌,触发满月效果,升级卡牌效果,把狼人变成狼形态。

【狼人机“满月”:很多卡牌上写着“满月+数字”,比如满月6或者满月8。它的意思是说,如果它过了那么多回合还在手牌里,它就会变成一个那个费用上的随机怪。但测试下来的结果证明,随机出来的怪太多了,你根本不知道哪是哪。这就没有了那种先留着不出的策略感。这个本该描绘出人狼转换的机制,落实下来却让一个个人变成了大象或者图腾。】

我们还尝试过“组合狼人”组装机甲式的机制。它的意思是,每个变成狼人的人类都有一个能buff所有狼人的战吼,比如“使你今后的所有狼人获得突袭”“使你今后的所有狼人获得+1/+1”“使你今后的所有狼人获得吸血”。打出过三个人类以后,所有狼人牌变为狼形态并继承之前打出的buff。这个机制的问题在于,变完狼人以后的游戏进程变得很单调——但这种“根据不同对局选择技能树”的创意还是很酷的。所以狼人机制虽然最早提出,但它经历过非常多的变化。

【译注:也就是老滚里的Assemble机制。不过它在老滚里也属于冷门机制】

有人之前提到这个版本一开始是叫“吉尔尼斯快车谋杀案”,那么有没有哪些被砍掉了的牌会在未来的版本里出现呢?

Ben:肯定的。这种情况一直都有发生。比如说突袭这个机制我们已经想做好久了,等了好几个版本。回响机制我们也曾考虑过作为冰封王座的某一项死骑特性推出——虽然那时候的版本和现在已经大不相同了。我们经常想到这种更适合未来版本的设计。

这次就有一张牌,我们本来是设计给吉尔尼斯快车谋杀案的,现在被砍掉了,但会出现在今年嘉年华公布的那个系列里。

预览季安排

我对你们的预览节奏很感兴趣。这次你们在一个多月前公布了少量新卡,然后在最后一周大量倾泻。我觉得下次如果你们在上线一周前一次性发布完所有的新卡,那会很有趣的。

我自己是偏竞技的玩家,但我时间不多,所以现在等到我琢磨透环境时大家早就研究透了。所以我在想,早点发布出来会不会缩短这种差距。

Ben:你说的有道理,但同时我们也看到了,社区的判断往往是和最终的结果不一样的对吧?人们觉得特罗格佐尔强无敌,觉得砰砰弱,结果砰砰被一直用到退环境。所以我不觉得理论构筑会在炉石里拉开特别大的差距,你真的得上手玩过以后才知道它们到底有多强。而且无论我们怎么发布新卡,总会有肝帝前三天就肝出最优解来。

我们一直在寻找最合理的发布节奏。我们尝试过提前一周展示全牌(LOE),尝试过两周内陆续发布,尝试过九周内陆续发布(Naxx)。我们还尝试了提前一周发布新版本,然后过两周再开始发新卡。

我们在通过某种,呃,我也不知道,大概是巫术吧(笑),来衡量这其中的反响。其中有一种指标是看我们的视频等内容的点击量。在我们尝试“提前一月,等两周再发新卡”时我们发现,这种节奏带来的反响是最热烈的,实际效果也确实很好。当然,我并不认为这就已经是完美的方案了,随着我们不断尝试,肯定总还有进一步改善的空间。

新卡发布时间表上魔幻的截图

你们是怎么决定卡牌的发布顺序的?

Ben:首先我们要先确定首次发布时亮相的牌,这些牌是领衔的先锋,我们要和发行部门一起决定。这时候选用的牌要能够完美体现出这个版本的叙事风味,比如说这次我们大力主推的狼人(而且是会变化的那种),奇偶,还有回响、突袭这些主题机制。还有窃魂者阿扎莉娜,这张牌有点阴森因此很契合主题,同时也是一个很有节目效果的橙卡,能让人开启脑洞。

一开始公布的牌还要比较简明,不要附带着剧毒这样的效果——有些玩家可能并不完全熟悉每一个机制,但我们要让他们也读得懂。所以起点要在足够兴奋的同时设得低一点。

然后到了预览季,我们就渐渐放开了手脚,直到最后在高潮中收尾。所以我们要留几张大牌给最后的发布会。

还有一些比较特殊的牌,可能只在很少的几个情况下可用的,像是竞技场——或者纯粹是卡组需要一个吸血突袭的补位。这些牌可讨论的不多,我们一般就把它们放在最后的Facebook相册里,往往是些直白的白卡或者其他游戏整体所需的牌。

新卡与平衡

托奇这张牌一公布就深受大家喜爱,你们以后能不能继续在她身上做点文章,比如出个腐化版什么的……

Ben:我也非常喜欢这个角色。她能跨越模式把狂野牌拿到标准里来用,这简直太疯狂了。虽然我并不知道我们以后会怎么继续探索她,说不定呢。

等时光修补匠托奇退环境后,她会招出她自己吗?

Ben:应该会的。我不知道那会不会是一个悖论。她在怪物狩猎里就会面对到来自未来的自己,所以我想这其中是应该能发生些什么的(笑)。这个问题我们还有两年时间可以考虑!

梦魇融合怪会被持续地添上新标签吗?

Ben:和上个问题一样,应该——我们现在没有推出新种族的计划,但这个问题我们在决定使用“全部”这个标签时就讨论过。我记得我们是决定让它越过这根线的——反正我们还可以在后面写上“等等”嘛。不过现在我们还没有决定好。等我们哪天推出新种族了,我敢肯定会有人发推问我这事的。

这个系列里有没有哪张牌是你个人非常喜爱,或者是你设计的?

Ben:杂毛秘术师的初始版本是我设计的,当然这和它的最终版本已经不一样了。我很喜欢这张牌,它促使你思考你的对手下回合会有哪些动作。

当然最疯狂的还要数沙德沃克。它在一个战吼卡组里简直碉堡了,比如配合萨隆苦囚,夺尸者等等。

这么一张堪比尤格萨隆的牌,为什么你们决定把它设为职业牌?

Ben:它比萨隆不随机得多,应该说更像是构筑的核心,如果你带对了战吼会有很高的收益。你当然也可以疯狂积累战吼,学尤格萨隆放电影,但这么做的代价也是很高的。我们非常希望有职业牌能把各个职业往有趣且各不相同的思路上引导,而这就是萨满推向“战吼萨”的一张牌。

你们在推出新版本时会考虑前几个版本的职业强度吗?

Ben:这我们肯定是考虑的!简单来说,我们试着不让最强的卡组变得更强。举个例子,现在术士很厉害,那么理想情况下我们要给术士设计好牌的话就要让这些牌走不通的思路。这样即使术士还是很令人期待,它不会把平衡问题变得更糟。

接下来要问的是——魔块术!魔块术,或者说食肉魔块这张牌,它们有可能被削吗?

Ben:没事,你问得很对(笑)。它确实很强。它也许会继续强下去,也许会过强,也许我们是要削的。但我们现在马上要迎来新的环境,天翻地覆,我不知道这种情况下术士的表现会如何。我们会继续观察,看它们到底需不需要被削。

还有通道爬行者——你们料到了吗?

Ben:我想说并没有。这张牌我们没搞对。有的时候我们是会有疏忽的,而那张牌是我们有史以来改动幅度最大的。我们没有加一减一而是足足改了3点数值,足见我们离目标强度有多远。

这次有没有哪张牌是你比较担心的?

Ben:还是沙德沃克。我上周五刚看到有人在测试时先让沙德沃克用了萨隆苦囚的战吼复制自己,然后用格朗勃尔把它们收回来,手里有了两个1费的沙德沃克,最后那个回合的动画持续了四分钟。这就有点让我觉得,“我们造了什么孽”“现在改是不是已经太晚了”……

我对这张牌是肯定担心的。这是我们迄今做过的最疯狂的尝试。

说到寻找新思路,那我们来说说冰萨这个无中生有又无人问津的思路。会是哪里出了差错呢?以后还会不会扶持它?

Ben:有些冰萨的牌不差的。海德尼尔冰霜骑士就挺好的,莫拉比在特定的情况下也很强。这种情况总是会发生的,我们总会推出一些有趣但不按T1强度来设计的牌。有些人就是喜欢用差牌来打赢你,这种用烂牌吊打了别人的感觉有时候是更加令人兴奋的。有些东西就是那么设计的。

冰萨的那个版本我并没有参与到平衡工作中去,所以我并不清楚他们是怎么定位冰萨的强度的。但以后的事谁又能说得准呢?说不定以后又会有新的支持,也许有一天它会在狂野里崛起,这些现在都不好下定论。

我前段时间去了趟V社,听他们讲了他们平衡游戏的理念。他们说他们是根据前1%的玩家做平衡的,因为那1%里往往是这款游戏的意见领袖。那么炉石的平衡是基于休闲玩家的,还是基于竞技玩家的?

Ben:我觉得这不是一个“是……还是”的选择。我认为这两者是可以兼顾的。举个例子,炉石刚出的时候猎人在低分段很多,高分段则不同,那么我想做的就是在不影响猎人高分段表现的情况下降低它在低分段的强度,否则每个在App Store上下下来试玩的人就跑光了。那么具体要怎么做呢?我们的做法是设计一张难以使用的牌,让低水平玩家用不好,那他们的胜率就下降。关门放狗就是这样的设计,它在会玩的人手里强得多。于是我们得以降低了低水平玩家的猎人胜率,同时没有影响到高分段。

不过通常来说,高分段玩家受平衡影响往往是更大的。举个例子,当海盗战占据整个天梯的18%时它在低分段只占了5%,所以当高分段海盗战泛滥时低分段并不那么觉得,这就让高分段的人沮丧得多。所以我们会把更多的注意力放在高分段,因为同样的情况对低分段的影响可能更小。总之,我们在做平衡时更倾向于高分段玩家,但我认为两者是可以兼顾的。

图片作者田岛幸枝,推特@YukieTAJIMA

狂野与退环境

你们会继续出于狂野的考虑削牌吗?

Ben:嗯,我们削拉兹和帕奇斯就是为了让狂野模式变得更好。

那你们会专门为了狂野削牌吗?

Ben:我们削过——恐惧战马。我们知道它配合亵渎会强无敌,所以即使小马已经退环境了,我们还是进行了修改。

这次退环境,你最怀念的牌有哪些?

Ben:我经常玩狂野,所以我一般不会因为退环境而伤感。总体来说,我相对舍不得退环境的是那些能产生新思路的牌,它们也能让我们的后续设计更轻松些。有一天我们聊到了末日守卫,当然这张牌并没有退环境,我们只是说到了它的高强度。我们是希望能有这样的牌保留在标准里的,但同时它又是个可能形成OTK的有隐患的牌。

但是末日守卫被留在了标准里,原因之一是因为它支持了非常多的卡组类型。恶魔体系,还有跳过战吼的招募体系,还有弃牌体系都要靠大哥,大哥很出力。这么出力的单卡,留下来对我们是很有帮助的。

硬要说的话,我第一个会怀念的应该是马克扎尔小鬼。

单人模式:怪物狩猎

能不能透露一下怪物狩猎的设计由来?那里面的专属英雄及其衍生出的橙卡又是怎么设计出来的?

Ben:怪物狩猎是很好玩的。如果你们已经玩过狗头人的地下城了的话就会知道,它们非常好玩而且是免费的。这是一个Roguelike版的炉石……地下城是如此地受欢迎,以至于我们这次又把它带了回来,而这次的改动在于一共有四个有独特设计的英雄供选择。

比如说达利乌斯·克劳雷是个Cannoneer,他是开炮的。别的地方和战士很像,用的很多也都是战士的职业牌,但他场上会自带一门火炮,他的技能就是开炮,让火炮攻击对面的敌人。所以你就需要通过调整站位来移动火炮,利用好它的火力。

每个英雄都有独特的技能,有配合它们的玩法和宝藏牌,他们各自还有着不同的死敌。比如说时光修补匠托奇,这个侏儒法师在地下城里碰到的最后一个Boss会是未来的她自己——她从未来穿越回来阻止她自己作死。虽然我也不确定击败未来的自己到底是不是件好事……

关于怪物狩猎中的托奇:她有很多法师的职业牌,但她还是个摆弄时间机器的法师。于是她的英雄技能就是让一个回合重新开始:如果你嫌奥弹打偏了你可以再打一次,不小心触发了不该触发的奥秘也可以悔棋,只不过你现在就知道那是什么奥秘了。她玩起来真的很有意思。

在你用每个角色第一次通关时你都能拿到一个卡包,总共四包。同时,如果你能把四个人的死敌都打通,这四位狩猎人就会组成一队,合力迎战女巫哈加莎这个最终的大Boss,赢了再奖励一个卡背,那才是这个模式的最终大结局。

所以说最终之战是不是像以前做过的那样,玩家操纵的永远只是一个英雄,但会在战斗过程中来回切换?

Ben:这次的设计是在手牌里出现各个英雄的英雄牌,然后你可以选择什么时候切换成另一个技能。

观战模式与手机炉石

观战在锦标赛模式里会是什么样的?现在我们只能观战好友,以后能不能看其他人的比赛?

Ben:在我们的计划里是到了今年夏天,你除了观战好友外还能观战处于同一个地理位置的玩家,这种感觉就像是打实体牌的时候站在旁边看一样。但除此之外,我印象里在这期间还没有其他涉及到观战的新功能加入。

还有一个问题让我很头疼。我的手机很小只有16G,我总是要犹豫要不要把炉石删掉,因为光它一个就占了足足3G左右。我记得你以前提到过这方面的问题的,那现在你们有什么消息了吗?

Ben:这绝对是我们今年最优先处理的事项之一。我印象里上一个或者上上个补丁已经小了500M了,但这还远远不够。我们尝试过一开始先装低分辨率的纹理,然后高分辨率的可以自定义下载,通过这种方式来压缩。

我们还考虑过比如说,手机端的基础安装到底需要多少音效?有多少玩家是开着声音玩的?多少棋盘?要不要把狂野分出去变成自定义下载,毕竟有些人根本不玩狂野?亦或是把你已经玩过了的冒险模式给分出去?

现在,纳克萨玛斯(的冒险模式)也还是会被安装到每个新玩家的设备里——即使它在游戏里面是买不到的。这里面都有很多可以改进的空间,我相信游戏大小是可以减小很多的。每个改法都需要相当的工程和本地化过程,所以我想我们会先从全球通用的地方着手,比如低分辨率纹理,然后再逐一攻克其他方面的负担。

Team5的故事

在采访前你聊到这个版本对你而言很特殊,现在你能再和读者们说一说吗?

Ben:在过去大概十年里,我在炉石团队里的角色进行了很大的变化,从设计转到程序,再转回设计,现在更多的是领导、管理类的工作了。不过这次我得以抽出了一周的时间和概念组还有Mike Donais一起设计了几张牌和机制,给这个版本开了个头。

我们一起做的工作很基础,但这对定基调很有帮助。我做的是变形的狼人机制和回响机制的前身,都很有趣。我现在没多少亲自设计的机会了,所以能和老朋友们这样合作一下非常有意思。

现在的Team5显然有了不同的小团队各司其职,那它们之间的交流协作是怎么样的?

Ben:当然了,他们的合作是亲密无间的。我们大家是真的挨着坐在一起工作的,这时候比如这边有人说我们想做一个时光修补匠,那边的人就说好啊,编入新系列,我们开始设计体现时间的机制。托奇这张牌的概念和整个开发过程几乎都是由任务团队完成的,最后她也成了一张可收藏的新牌。

还有的牌是(卡牌设计师)设计的,然后任务团队的人看了说,好啊我们把它拉进本。然后他们就开始给他设计更多的台词,把他的人设变得更形象有趣起来。要知道一般的随从是只有三句话的,其中还有一句是“呃啊”(BB学了一声非常生动的惨叫),剩下就只有两句话了。

任务团队很擅长于让卡牌里的角色跃然纸上甚至开口说话。他们和卡牌设计组之间的默契,这种概念和角色之间的轮转,对这个世界观的构建来说是非常重要的。

还有测试。不光是平衡设计师,整个团队都要尽自己的一份力。每个人都把每张可收藏的卡牌玩过来,把每个任务也都玩过。测试每周都会有,一测就大家一起测,确保我们能保持同步。只有测试了才知道效果到底好不好,到底好不好玩。

八卦

“Well Met!”

很多业内歌手在他们的音乐生涯中经历过不同的时期,如今你已经两支单曲在手,女巫森林又将何时打榜?

Ben:不不不,这回宣传片里已经唱了歌了,总不需要我来饶舌了(笑)。

很多暴雪员工都和我们说过,说你对韩式烤肉是非常讲究的。那你对还没尝试过韩式烤肉的人有什么建议?

Ben:请来Irvine的Shik Do Rak,我吹爆。

这么确定的吗?

Ben:我吹爆。其他地方你可以去,但那就不是最好的烤肉了。尤其是你距离Irvine不远的话——如果你嘉年华的时候去了安纳海姆议事堂,那离Shik Do Rak也不远。不知道怎么去就自己想办法。

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