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新冠肺炎疫情发生以来,全球人民的生活节奏被打乱,经济也受到不同程度的影响。在"宅家保平安"的号召下,民众对数字文化的消费需求激增,而与之直接相关的产业增速明显。
数据分析机构GSD统计了亚非欧等地50个国家的数字游戏下载及17个地区的实体游戏销售数据,发现世界各国热门游戏的下载量、在线人数和收入等指标屡创新高;全球游戏下载平台STEAM的同时在线人数突破了2300万的历史纪录;中国游戏产业2020年第一季度实际销售收入达732.03亿元,环比增长25.22%;在线视频、直播、网络文学、网络音乐等行业,其活跃用户数、用户使用时长、收入等指标同样有了显著增长。
正因如此,众多互联网科技企业的一季度财报格外亮眼,其中亚马逊营收同比增长26%,苹果(2020财年Q2)营收增长9%,营收与净利润双双创下历史记录;海外流媒体巨头网飞Q1季度营收达57.68亿美元,同比增长27.6%;腾讯营收同比增长26%……
在这样特殊的时期,数字文化产业的社会价值被放大,人们得以重新认识那些熟悉的游戏、视频、文学产品——它为大众提供了缓解焦虑、释放自身情绪的空间。
在reddit上就有一位意大利玩家处于感染严重的区域,一家人都在居家隔离,家里气氛也比较紧张。而他表示目前最能够让他放松下来的便是玩一会儿游戏。游戏能够帮助他缓和心情同时调节家中紧张的氛围。"一个逃生口",他用这个词来形容游戏对他的意义。
这也是为什么,世界卫生组织会在3月28日联合全球数十家知名游戏企业共同发起"一起各自游戏"(Play Apart Together)的活动,号召全球民众在家享受游戏、在线生活,尽量减少出行和聚集,从而抑制疫情的扩散。目前该主题活动已经得到动视、暴雪、Riot、Unity等众多知名游戏相关厂商的响应。全球玩家也积极响应,在游戏中"以玩会友",在switch里挥汗锻炼,亲近自然…
当然,除了游戏行业外,其他的线上行业也有着强势表现。极光数据发布的《Q1互联网研究报告》显示短视频用户猛增,全网超半数用户安装抖音。此外,像ZOOM、企业微信、腾讯会议、钉钉这样的办公软件也有了爆发式增长,云会议、云上课成了疫情期间的常态。在这些互联网企业的支持下,大众的精神和工作需求都在线上得到了解决。
与此同时,众多企业也在主动承担着社会责任,他们在疫情防控期捐款捐物,作出了巨大贡献。在人民日报发布的中国企业社会责任领先指数中,腾讯、京东等互联网企业均榜上有名。以腾讯为例,其率先设立15亿元国内战疫基金和1亿美元全球战疫基金,向战疫前线输送物资与产品能力。
财报上亮眼的成绩值得庆贺,但我们更应该看到数字背后,重新被人们认可的线上内容生态的正面效益。
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