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浪漫与样式主义的结合体——从艺术生的角度来谈谈《无主之地2》

时间:2008-01-25

也有比较偏门的行为艺术,甚至还有语言艺术在某种角度也被划分为体系里

提示:本文共有 2934 个字,阅读大概需要 6 分钟。

作者:七雨

艺术这个概念往往被分为很多类,有被大家所熟知的造型艺术,即绘画、雕刻。也有比较偏门的行为艺术,甚至还有语言艺术在某种角度也被划分为体系里。在基本的艺术概念中,电影、摄影、表演、舞蹈等已经存在多年,而近些年新兴起的第九艺术不得不说是对于传统艺术的冲击。

而笔者作为一个90后,也同时是学习多年绘画的艺术生,电子游戏的黄金年代虽然没有亲眼目睹,但也是从飞速崛起后就立刻接触的那一批人。社会的飞速发展让电子游戏逐渐热门起来,也有更多的制作人愿意在游戏中投入自己对于美学的看法以及对艺术的表达。这才让这门第九艺术在如今这个时代被玩家们争先恐后的追捧,也同时这些制作人的不懈努力令这类题材发扬光大。

进入社会磨炼了许久,但时刻忘不了这么一句话:"当社会在飞速发展时,人们的价值关系也同理,这时浪漫艺术较为流行。当社会逐渐稳定,人们的价值关系依然同理,但这时现实艺术比较流行。"

也许到了这里有的同学会问了,什么是浪漫艺术啊,你标题写的样式主义又是啥呀?别着急,接下来咱们就来聊聊,究竟为何我会说《无主之地2》这款游戏是浪漫艺术与样式主义的结合体。

PS:本文在写作过程中对于艺术的见解大部分以作者主观意见为准,但对于艺术与美学的见解人与人不同。作者在文章中不会进行思想带入,但偶尔会选择性的生动有趣打几个比方,方便不懂的朋友理解。笔者也会相对客观的去类比分析,但不从剧情、游戏性等角度出发,只是单纯的从画面、设计角度去参考游戏的艺术价值。也请读者们自我展开跳跃的思维,把这篇文章当做科普小故事来看为佳。

正如同我上文所说的,其实在美学角度,每个人对于艺术价值的评判不一样,这也导致了有些游戏被称为神作或者烂作的原因。而这个游戏圈对于第九艺术的评判价值多以"大多数"为准,虽然在更多的时候游戏优化、画面效果、剧情问题等一系列的角度切入,这些被列入游戏的综合评判标准里。可要排除这些,单纯的从画面与设计角度出发去看待一波,也是相当有趣的一件事。

对于《无主之地2》这款游戏就没有必要去做太多的介绍了,RPG射击系统是当年吸引我的一大特质,还有就是那粗狂的美漫画风。在漫画角度来说,长久以来作者更喜欢去看美漫、港漫这种线条粗狂不羁的感觉。但对于日本动画来说,精湛的画面以及制作技术是多年以前就有的,所以像年年的新番或者宫崎骏老爷子的经典还是相当喜欢。

样式主义带来的奇怪风格

无主之地就是这样一款给我浓浓漫画风的一款游戏,里面最为惊叹的就是占据游戏全篇的"抽象元素",这也是我对于"样式主义"的一种理解。在1520年左右拉斐尔去世,这时候具象派的艺术理论问题都已经解决,一系列的研究逐步开始。样式主义的艺术家们将这种"奇怪"风格第一次带到大众的视野中,对于这样的艺术来说,构图可以是凌乱的,空间可以是模糊的,人物的创作甚至是可以夸张到扭曲的。到色彩来说可以是对比度相当高的,甚至是可以冲突到无法接受的。

这样的模式从第一次出现在大众视野前,直至今天都被一直沿用。单纯的从绘画来说,无论是哪国的漫画都会加入一些夸张的效果在里面,就连一些写实派作家在近些年的作品也开始融入"抽象元素",即咱们所说的样式主义。

而到了《无主之地2》这款游戏里,你到处都可以看到我所说的,各种奇奇怪怪的建筑,夸张到诡异的人,怪物的设计相当张扬。代入感最深的还是那及其冲突的配色,虽然以粗犷的线条为基准,但是严谨的来说《无主之地2》里的这种部分的学名叫"闭塞阴影"。

其实从一代就开始沿用的风格为何我要说二代的原因也在这里,因为对比一代,反而是二代将这种手法发挥到了极致。一代游戏虽然也可以称为神作,但毕竟是系列首作,所以可以看得出为了迎合市场还是做了些收敛。

说不清道不明的"浪漫主义设计"

这里的浪漫说的可不是爱情的那个,在其他文学角度上来说是有些关系的,但对于咱们今天说的这款游戏来说。"浪漫主义"更多的是从主观世界的内心出发,并且客观的反应现实,这更多的是一种思潮的感觉。

也就是说,游戏的制作人更多的是主观的去设计游戏的整体,其实他想要玩家在游玩的过程中看到他想真正表达的东西。

这些从一些彩蛋的设计来看就很好表达,比如:各位还记不记的在避难所游荡的"迈克尔",他跟你们一样是一个密藏猎人,在现实世界因为癌症去世,年仅22岁。游戏的设计师把他以一个彩蛋的形式让他活在了游戏的世界,让细心地玩家去发现他。

这......难道不"浪漫"吗?

诸如此类的设计手法还有很多,对于游戏内的彩蛋要是都单拎出来讲一讲估计这文章写不完了,但开发商就是精心又刻意的放入了这个彩蛋,让玩家们的心态从而发生改变。让游戏变成了真正的"游戏艺术",整个的过程也从无脑"突突突"变成了细心的探索,甚至是我这样的一周目从来都是瞎玩的人也能静下心来,发掘这个世界更有趣的地方。

"癫狂朋克"的展现让游戏世界深入骨髓

也许有的朋友认为,《无主之地》系列是蒸汽朋克,也有认为它是硬核朋克。但作者会去用"癫狂朋克"去形容它,这个词语更多的不是去形容它衣着、武器风格什么的。而是这个世界给我一种癫狂的感觉,在这样一个癫狂的世界作为一个玩家很容易被带入进去,NPC的疯狂或无厘头行为导致了玩家行为的转变。没有束缚,解放束缚成了游戏内容的核心要素,试想一下如果真实世界在某个地方有个这样存在,那么我想无法无天就是他的代名词了吧。

然后再去从设计风格去看,游戏武器的设计无疑不给我一种夸张的感觉,不管是近战武器、枪械、还是手榴弹。跟咱们现实世界接近的风格就应该是"硬核朋克"了,极度张扬的改装感与机械感存在于地方。

机器人的设计在这点上也可以看出制作组的"放飞自我",不合理的结构与比例的失调随处可见。但就是这种"反合理性",在长时间的接触后会变为"视觉合理"。游戏体验之时也会让玩家觉得某个东西很帅的赶脚。

"癫狂感"的设计渗透了游戏世界的每一个角落,当然...也渗透了每一个热爱这款游戏玩家的骨髓里。

总结

单纯从三个方面出发去评测一款游戏真的是有些太片面了,甚至是只从视觉以及艺术鉴赏类层面出发的话,那就更片面了。我在文章的构思阶段也想过加入一下对于游戏原声、职业设计的想法,可由于《无主之地2》的近朋克风格理念差异比较大,仿佛制作组在制作的时候就是一个模糊的界限,多种元素交杂融入到一起,让人分辨起来极其困难,再从此角度切入探讨就更为困难了。

其实这也刚好点了我的题,就是这样一款浪漫与样式主义融合在一起的游戏才会被粉丝们奉为神作。它其中的浪漫主义说不清道不明的融入到了游戏中,它的样式主义又明目张胆的摆在面前任你揣摩。夸张、暴力、粗犷无疑是这游戏的第一印象,可到了游戏后期,反思、探索、发掘又成了核心要素。

近代一些现实主义的设计师也习惯于采用这种手法创造,一些游戏也应运而生,比如《底特律:变人》,虽是比较写实的画面感,但极度现实的揣摩融入其中,游戏主体的灰蓝冷色调带来的空洞感,让玩家有更多的时间去反思,压抑心情却在某一刻爆发出来。这跟《无主之地》的先爆发情绪,一路"砍砍砍 打打打",随后反思是不是有异曲同工之妙呢?

好了!点到为止~那么本期的艺术生系列就到这里了,希望各位读者在看完后也能思考一波,也算是给作者一个鼓励,毕竟写了这么多字。既然聊完了,那么我们还是下期再见。

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