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聊聊那些真实事件改编的游戏

时间:2008-02-14

如果复杂点可以定义为在真实事件、真实人物原型的基础上,加上一些艺术上的虚构处理而形成的游戏

提示:本文共有 3128 个字,阅读大概需要 7 分钟。

文/WISSAC

本期话题:你知道哪些基于真实事件改编的游戏或者电影?

什么叫Faction游戏?如果简单地来说,应该是同时包含真实和虚构元素的游戏。如果复杂点可以定义为在真实事件、真实人物原型的基础上,加上一些艺术上的虚构处理而形成的游戏。当然也可以通俗点将其理解为根据真实事件改编的游戏。

文中的Faction翻译过来应当是纪实与虚构相结合的电影(或书等)。Faction一词根据参考文献记载是Fact(真实)与Fiction(虚构)组成的一个英语单词。笔者将这个单词从电影中引用过来,因为其很好地表达了笔者想要说的两个方面:真实和虚构。

根据法国精神分析学家拉康的‘镜像理论’,当观众面对屏幕时,屏幕就相当于镜子,观众对屏幕的“凝视”。类似婴儿从镜中寻求认同的过程。观众也会如同婴儿一样向游戏中的角色寻求认同,把自己的目的和欲望投射到游戏的人物身上,然后反过来再与人物所体现的动机和价值认同。对于Faction游戏来说,基于真实事件改编就是引导玩家与游戏设计师达成认同实现共鸣的快速通道,在其上加一些虚构的东西则能让玩家获得现实中难以实现或者无法实现的独特游戏体验。

以《港诡实录》来说,作为一款以现代香港为背景的恐怖冒险游戏,融合了大量香港本地的都市传说,玩家能够从中体验到许多独特的本地文化和中国传统民俗。这款游戏从画面和游戏玩法上来说很普通,更严格点来说是有些差劲。可从剧情上来看这款游戏参考了20世纪真实存在的九龙城寨和一些发生在香港的“奇怪案件”(由于笔者已经无法找到真实的案件,只能打上双引号,不排除是当时香港新闻对真实案件的改编),例如游戏中的场景布置参考了九龙城寨内部环境,这样的布置带给玩家的体验就是真实感,让玩家感觉自己仿佛真的处于这样真实存在的世界,自己真的成为了那个喜欢嘉慧的摄影师,这时玩家对游戏设计的客观认同与游戏设计师形成共同视角,可以让玩家体验与游戏设计的体验达成一致,并给予了玩家不同于其他游戏的真实感,而后游戏故事以现实中比较出名的鬼故事作为参考模板,将游戏的恐怖氛围烘托到了极致,尽管游戏中惊吓玩家的还是那些“老掉牙”的方式,可这种恐怖氛围的渲染方式确实给恐怖游戏提供了一个很好的示范。

《港诡实录》是一个成功的Faction游戏,设计师合理运用九龙城寨和一些中国传统文化将玩家带入到游戏的恐怖体验中。喜欢深挖剧情的小伙伴,还可以感受到游戏的三个故事中所表达的那个时代那个角色在生活中的真实处境以及他面临的问题,玩家借此在游戏中感受到来自现实生活的复杂性。但如果Faction化处理失败了或者没那么成功会导致什么结果?

接下来笔者要讲的游戏《单程票》就是这样一款不那么成功的Faction游戏,这款游戏是用UE4制作的视觉小说类游戏并由国人参与发行,是一款推理悬疑类的文字冒险游戏,有着精美的CG画面,故事是设定在日本的一艘渔船上发生的血腥残酷的谋杀案件。这款游戏改编自真实事件‘鲁荣渔2682号惨案’,大家有兴趣的可以看看真实案件,案件很残酷,笔者认为这个案件将人性的阴暗面和复杂性以最血淋淋的方式展现在大众面前。这里关于真实案件就不详述了,笔者主要讲述《单程票》作为Faction游戏失败的原因。

首先这款游戏故事的改编程度有限,游戏剧情基本就是按照事件的真实剧情发展的,玩家游玩角色就是船员之一,玩家的多数选择是无法对情节起到关键作用的,整个游戏的游玩体验就像在读一个以船员为主视角的‘鲁荣渔2682号惨案’的调查报告,当然游戏中关于孤儿院暗线的设计确实值得称道,但游戏剧情的整体设计显得多少有些没水准,因此如何合理在真实事件中加入虚构元素是需要游戏设计师深思熟虑的。

如果笔者作为这款游戏的设计师(都是随便说说,大家就当听个笑话),首先玩家操控的人物,笔者会选择设计一个侦探这样的角色来引入虚构元素,然后游戏剧情完全可以按照真实事件的发生顺序来设计(引入真实元素),不过侦探入场是一个案件调查者的身份进行的,也就是事件发生之后,侦探将通过对船员家庭的家访和现场的调查两个方面得知船员的人物在家中和船上的是个什么样的人,以及案件的真实形貌。这样的设计更能凸显那个船上发生事情的黑暗与残酷是如何改变一个人的,然后调查可以做成简单的选择对话的小游戏来体现选择的重要性(正确答案可以通过观察游戏中的场景或者其他细节元素体现出来),选择错误的对话,导致线索消失或者得到错误线索,这样事件的结局可以通过玩家的选择变化产生不同的推断结局。还可以加入一些meta元素在玩家完成一周目对游戏故事有了充分的了解后,在二周目侦探会回到渔船出发前,去阻止渔船的出发以及对渔船所属公司展开调查……

以上设计纯属瞎说。

一款游戏最重要的一点就在于游戏设计师想要玩家得到一个什么样的游戏体验。在这款游戏中设计师选择船员作为主角,那么在游戏中就应当要展现出主角在案件发生前后的性格变化。很遗憾这款游戏在这里做的并不好,这导致玩家无法与游戏设计师产生共情,玩家的直接感受就是这个主角很懦弱,哪怕经历了那么可怕的事情,他脑中想的还是那么肤浅,玩家很难对主角的表现产生认同,所产生的结果就是玩家的游戏体验更像是读了一篇布满谎言的案件报告而不是在玩视觉小说类游戏。

之前的《港诡实录》只是巧妙借用现实生活中的鬼故事来增强游戏的恐怖,说不上是一个足够完美的Faction游戏,至少从某种意义上来说玩家很难体会到那个时代人们生活的艰难,你要是不了解九龙城寨和那段历史,很难感受到来自那个时代下的悲剧。而《这是我的战争》从概念上来说可能不算严格的Faction游戏,不过其灵感来自于“波斯尼亚战争的萨拉热窝围城事件”,这款游戏对Faction游戏设计的借鉴意义很大。

1992年4月6日,欧盟的前身欧共体正式承认南斯拉夫联邦的加盟共和国波黑独立,而就在波黑独立的这一天,坚持留在南联盟的波黑塞尔维亚族(塞族)动用坦克和火炮将主要由穆斯林族和克罗地亚族居住的萨拉热窝包围,不间断地对其进行轰炸,波黑战争由此爆发。此后,三族间的战争历时长达三年半之久。

游戏剧情是以萨拉热窝围城事件为隐藏背景,游戏中并没提及事件发生的经过和死亡人数,可玩家在游玩时却还是能感受到那个战争带给人们的不幸和悲伤。这款游戏给予玩家的核心体验是人在战争之下的变化以及人性的挣扎。游戏通过各种各样的游戏设定来烘托游戏中残酷的生存环境,例如游戏可分为白天和夜晚两部分,白天因为有狙击手,玩家只能在家里做一些准备工作,晚上则可以派人去搜寻物资或者看守避难所。玩家在对游戏进行探索时,生活在和平年代的认知会被打乱同时间接地体验了这种来自战争带给游戏人物的“创伤”,从而形成游戏和玩家之间的共鸣,带动着玩家理性面对和思考现实问题,实现了玩家对社会的再次认知,传递了玩家在平时难以体验到的战争时平民的渺小和坚强的生存意志。这种真实与虚构的设计方式让人惊叹。

现在电脑游戏种类繁多,Faction游戏还处于萌芽阶段,多数的Faction游戏还是借用一些历史上的人物或者事件制作成《文明》这类战略游戏。这类游戏通常不需要考虑游戏的虚构元素,因为玩家就是这类游戏中最强力的虚构元素。其他类型的游戏中Faction的虚构元素则需要游戏设计者花费大量的时间去思考,不过正如下面这句话所说 “异想天开的虚构只能满足人暂时的猎奇心理,美轮美奂的特效会因为科技的发展而逐渐过时,而来源于生活的真情实感却会在经历了岁月的洗礼后历久弥新”,真实的东西永远不会过时,反而会随着时间的洗礼充满魅力。

参考文献:

《真实故事改编剧本的创作意义与创作重点研究》叶利莲

《时代、事件和人物:韩国“真实事件改编电影”研究》郝洁

《“真实事件改编”电影研究》汪萌

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