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文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
平台:iOS
游戏类型:放置、文字、IP改编
开发/发行:That Silly Studio/Devolver
简评:“权游”改编的小品级游戏,放置游戏中的精品
HBO原定于去年夏季拍摄《权力的游戏》衍生剧《长夜》,然而秋季还是宣布砍掉此剧改拍别的。不过HBO似乎并不打算放弃讲述守夜人的故事,于是就联合That Silly Studio和Devolver Digital推出了这款《Tale of Crows》(从时间来看也可能是为了宣传剧而制作的游戏,结果游戏做出来了,剧没了)。
在这款游戏中,玩家需要扮演守夜人总司令驻守绝境长城,时不时派出些游骑兵去北边侦察敌情,和野人或者异鬼作战,不断写信向南方的领主申请补给和新兵。每一位总司令都有他的传说,当他的传说落幕之后,玩家可以从自己的得力干将中选择一名继承者,开启另一个故事。
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再次唱响的冰与火之歌
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作为全球最炙手可热的IP之一,《权力的游戏》并非第一次被改编成电子游戏。但和其他IP改编游戏一样,跨界合作通常结果都不甚美妙。尤其是在手游领域,IP改编几乎成了烂作的代名词。GoT也出了不止一款想利用IP热度圈钱捞金的游戏,不过由于它授权的次数足够多,这其中也有一些精品。
最先赢得原著粉支持的,是Telltale Games推出的同名游戏。凭借TTG优秀的叙事能力和对原著剧情的尊重,游戏获得了较多正面的评价。当时就有原著粉认为,把故事讲好是GoT改编游戏成功的关键。
Telltale版权力的游戏
但原著粉的认可没能够转化成足够的销量。用GoT这个IP改编叙事向游戏,虽然契合原著粉的需求,但它很难在游戏的主流群体中打开局面。而且故事的切入点选在了血色婚礼之后,也就是电视剧第三季最精彩的剧情转折,不少没看剧的人表示刚打开游戏就被剧透一脸。这些因素导致游戏的影响力最终还是主要局限在粉丝之间。
真正实现了IP与游戏强强联合的,是同为Devolver发行的《Reigns: GoT》。凭借划卡操作一度成为热门的王权系列推出了自己的第三部作品,核心玩法基本不变,但加入了GoT的人物和故事背景。由于玩法是工作室自创,将原著要素拆解打散,巧妙融合进游戏里做的是得心应手。《Reigns: GoT》在电视剧最终季前推出,但游戏过程随机、结局由玩家自己决定,就避开了剧透的雷区。
玩原著梗是Reigns: GoT吸引粉丝的妙招
小试管neta黑水河战役里瑟曦见战事不利准备用毒药自杀,显然这招对夜王不好用
站在前人肩膀上的《Tale of Crows》吸取了成功的经验:注重叙事却又避开电视剧关键事件以免剧透、玩法清晰且契合故事背景、在细节中体现原著特色以示尊重粉丝。而且它应该是所有GoT改编作品中剧情时间跨度最长的一个,直观地让玩家领略到了原著的史诗气质,体验到春秋笔法书写历史长河的苍凉大气。
美中不足的是,大约是为了让不了解IP的玩家也能轻松上手,游戏故事发生的地点主要集中在长城附近。这样做减少了玩家的认知难度,但也没能够展现冰火世界辽阔的版图、多样的地域文化以及塑造饱满、性格各异的人物。曾有人说GoT这个IP最适合做成开放世界,但或许那一天我们还要等上很久。
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守夜人的历史与传说
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“从近代上溯到某个时间点后,所有的纪年都变得混乱而让人迷惑,历史的真相被笼罩在传说的迷雾中。”
——《魔龙的狂舞 章节48 詹姆》
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《Tale of Crows》是一款以叙事为主的游戏,开头便是一名老乌鸦向玩家讲述他所知道的守夜人传说。故事从第一任总司令开始讲起,传说他得到了一个神秘人物的帮助,用魔法击退了异鬼。这个古老的魔法依赖守夜人的誓言维持,只要继承者遵守誓言,长城就不会被攻破。
游戏开始时说的临冬城之战,应该是指电视剧里联军在临冬城击败异鬼的那一战
“权力的游戏”这个IP有个特别的地方,在于它存在所谓的正史。这个正史由原著小说作者乔治RR马丁确定,但在原著中,能被认为是正史的人物和事件其实少之又少。这样的设定就给了游戏在剧情创作上很大的发挥空间。《Tale of Crows》便是在正史的缝隙中,以小说里提及的传说为基础,创作出了大量的故事。
有的故事提及一把燃火的长剑,它可能来源于亚亥·亚梭尔的传说。有的故事里总司令收服了北方的巨人,他的原型也许是用冬之号角唤醒巨人的乔曼。还有的故事讲述了一个诱惑人堕落的女人,让北境之人自相残杀,这或许是另一个版本的夜王的故事。如果玩家恰好是资深粉丝,可能会在这些似曾相识却又有些不同的故事中找到乐趣。
在左侧可以打开故事列表
在传说以外,游戏也将正史事件作为时间的锚点,提醒玩家时代的变迁。虽然从玩法上看,玩家选择的每一个司令官都是继任关系,但从游戏给出的时间点来看,其实每个司令官之间应该间隔了几百甚至上千年。
先民统治着北境的时候,有些守夜人会在心树下祈祷,而当安达尔人征服了维斯特洛后,司令官会在士兵恐惧时给他们发放七神的徽记。尽管长城上的守望日复一日,好像时间也在此冻结,但长城外早已物是人非沧海桑田,稍加留意仍然能发现细节上微妙的变化。
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长城上的传奇与日常
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每个总司令上任时,游戏会随机一个故事组给到玩家。在驻守长城时,玩家可能会遭遇很多事件,根据玩家选择的不同,有些事件会无疾而终,而有些则会发展成值得传颂的故事。根据故事的结局,总司令会获得特殊的称号。如果多个事件都有机会发展到结局,最先抵达结局的故事线将决定称号。想进行多周目游戏集齐所有称号的话,在事件先后顺序上也要慎重选择。
玩家进行决策的地方主要是两个界面。一个是黑城堡,这里主要处理长城内的事情,比如研究龙晶石、教训打架斗殴的士兵,以及和领主之间的关系,像是跟临冬城申请补给、写信慰问遭灾的河湾地领主。还有一个则是长城以北的地图,玩家可以在这里选择领兵之人带着游骑兵去北方执行任务。
在地图上选择外派任务
作为总司令,玩家只能在黑城堡通过渡鸦收发信件来指挥前线的人。游戏里设定游骑兵行进和渡鸦来回飞的时间和现实时间同步。如果要派人去很远的地方侦察,来回往返和收发信件就需要等得更久。玩家拥有长城附近的视野,当有人接近长城时,可以在画面上看见人一步一步地往黑城堡走。
游骑兵会在路上遭遇随机的天气和事件
游骑兵出发后,路上会有一系列随机事件,比如遭遇暴风雪、被异鬼袭击等等。玩家要下达指令告诉他们怎么处理。根据带队之人的特质,有时还会出现额外选项,选择合适的人领队能够影响此行目标的成败。领队之人拥有的特质越多,遭遇事件后的操作空间就越大。但受随机性影响,这个人也可能刚踏出长城就被异鬼伏击身亡,让玩家惨失一员大将。
第二个司令官的故事开始才会出现长城附近的视野
在长城附近有时会出现眼睛标志的气泡,点击气泡后触发的对话通常为长城上的日常。因为大多数对话都是重复的,游戏也不会特别提醒玩家去点击。但有时气泡也会触发长城外的侦察目标,并解锁一些罕见的剧情。
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没有账本的黑城堡
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“我们最古老的历史记载是安达尔人来到维斯特洛之后写成的,先民只留下岩石上的符文。”
——《群鸦的盛宴 章节5 山姆威尔》
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游戏中有个特别有意思的设计,就是它不出现数字。实际上黑城堡里大部分的事务都和数字有关,比如说总共有多少士兵,仓库里有多少粮草、每次派出游骑兵需要消耗多少人手多少补给、出门砍树能带回来多少木材等等。这些数字影响着游戏的剧情,但玩家却没办法看见。
这个设定虽然古怪,但它其实很符合守夜人的情况。除了少量北境人会被守夜人的荣誉感召而自愿加入,大部分的士兵其实都来自社会底层。他们可能犯了事被流放至长城,也可能无法维持生计而背井离乡,多数人并不识字,而且先民的记事能力也不强。所以黑城堡里可能确实没有人记账。
人都跑去南边了是否意味着人口过剩?
司令官只能依赖自己的所见和直觉来对长城上的情况进行判断。如果大厅里空空荡荡都是回声,那就说明人太少了,如果士兵面黄肌瘦,则说明食物不足。临冬城时常会发来渡鸦询问是需要补充人手还是补充粮草,玩家需要根据文字提示做出正确的选择,来保证战争发生时不至于兵力短缺。
整个游戏也只是乌鸦讲述的一个故事
淡化数字的做法增强了游戏的叙事感和真实度,但它也削弱了玩家能体验到的游戏性。如果所有与决策相关的数字都能被玩家看见的话,游戏玩起来会更有模拟经营的感觉。模糊了数字,又通过等待时间取消了游戏的沉浸感,也在某种程度上去除了玩家的胜负欲,让游戏的过程并非是去激励玩家创造一段传奇,更像是在看一段平淡的历史、听人讲述一个遥远的传说,成败胜负,不过都是他人的故事罢了。
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