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刀剑乱舞ONLINE:故事背景 美工养成模式都是刀男成功的众多因素

时间:2008-08-03

故事背景身为审神者要与众多刀剑男士共同作战,远征中的阵型 每把刀的传记,这都在细微之处增加了历史的厚重感,也更能提高玩家的代入感

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刀剑乱舞ONLINE故事背景,美工养成模式都是刀男成功的众多因素

某种程度上来说,刀男是女性向乙女物化游戏的开端。

【故事背景】

身为“审神者”要与众多刀剑男士共同作战,远征中的阵型.每把刀的传记,这都在细微之处增加了历史的厚重感,也更能提高玩家的代入感。(而且没有固定的婶婶形象真是太好了)

【角色塑造】

人物形象都是与历史上的真实刀剑相吻合的,不会出现“虽然是把短刀但我身高三米二”的情况。众多刀剑各有特色,每一把都是独一无二的存在,不存在谁比谁珍贵。而且角色都有自己的故事,有抓人的点,会让玩家不自觉地心疼,是乙女圈里比较成功的角色塑造了

【体力】

刀男没有体力机制,这一点长期引起各方争议。一方面提高了玩家游戏的灵活性,真正做到了“人玩游戏”而不是掐点登录清体力;然而另一方面,没有体力机制,会大大降低游戏黏度,尤其是对刀男依赖性不是很高的玩家

【抽卡】

和国内众多游戏点击即抽卡不同,刀男有四种抽卡资源,通过调节各资源的分配实现玄学的奥义

【养成】

靠爱发电,等级压制

花数的差异仅是稀有度的象征,只要等级高实力碾压不在话下,所以可以尽情练本命

这一点是国内众多游戏所欠缺的,过于重视级别(四花三花啊,ssrsr啊)有可能伤害低稀有度角色的亲妈粉。而刀男的机制主要依靠数值间的平衡,即合理组队

【内容】

游戏内容几近贫乏,也很少出活动(最近新出把刀刀男圈像过年一样),这就是一个靠爱发电用爱挣钱的游戏,新玩家入坑主要靠老玩家带,无形之中就缩小了游戏人群

【ui】

这个ui可能不适合大多数不怎么接触日式游戏的玩家——但它是不会改的,多玩一会,习惯了就好

总结:经典的乙女作品,虽然国服掉率成谜,但仍是常青树一样的存在

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