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从“微信儿童版”谈起 儿童在线教育产品如何满足儿童的社交需求?

时间:2009-02-22

儿童市场上,教育类的产品偏多,纯社交类的产品非常少见

提示:本文共有 2545 个字,阅读大概需要 6 分钟。

编辑导读:前段时间,腾讯要开发儿童版微信的消息引起人们的广泛讨论。儿童市场上,教育类的产品偏多,纯社交类的产品非常少见。开发一款儿童专属的社交产品,需要注意什么呢?本文将从三个方面进行分析,希望对你有帮助。

听闻腾讯要推出”微信儿童版“,我不禁会心一笑,回想起一周前发生在身边的场景。

在一辆从a地开往b地、行程大约30分钟的车上,有一个活泼好动的一年级小男孩。前五分钟,小男孩还能安静地坐着,四处打量四周的环境。随后他开始用电话手表跟家里的姥姥通电话,继而滑动手表屏幕查看各地的天气,并一一报出。这个时候,他的妈妈就坐在一旁看手机,任由他自己玩弄手表。

十几分钟后,小男孩已经玩厌了电话手表,开始向妈妈索要手机。软磨硬泡下,妈妈把手机给了男孩。只见男孩熟练地解锁手机,打开微信,进入小游戏。这个时候妈妈不放心了,一直盯着男孩看,一局游戏结束,妈妈就强硬地收回了手机,并向我诉苦孩子喜欢用微信,但微信里游戏、广告太多了,她不放心孩子单独使用。

显然,在这位妈妈的眼中,微信对于孩子是”危险的“,而电话手表对于孩子是”安全的“。然而不管是大人还是孩子,社交需求是与生俱来的需求,而且是相对私密的需求。我们当然希望孩子们的社交更多的发生在线下,发生在校园的走廊上、操场上,发生在社区的院子里、电梯间。但互联网无处不在的当下,儿童社交也不免要融入网络。腾讯想在这尚未完全开发的领域分一杯羹,太正常不过了。

开发儿童社交软件任重而道远,我们不妨退后一步,看看在儿童教育软件上如何满足儿童的社交需求。注意,本文中我们将儿童年龄限定在2-8岁。

一、2-4岁:从孩子的视角展示所有信息

2-4岁的孩子很难从他人的角度进行换位思考,他们通常会以极度自我的态度对待生活。

儿童认知发展心理学家皮亚杰著名的三山实验中,他让参与测试的孩子坐在三座玩具山的一侧,并在山的另一侧放置一个玩具娃娃;然后,他要求孩子画出玩具娃娃看到的山的样子。所有孩子都只能画出自己眼中山的样子,因为他们并不能意识到从玩具娃娃的视角看到的景象是不同的。

对于这些“以自我为中心”的孩子,我们在设计产品时没必要考虑社交元素,只要在产品中从孩子的视角去展示所有信息就行了。

二、4-6岁:第一人称视角营造“社交感”

4-6岁的孩子能换位思考,开始站在别人的角度看问题,但这并不意味着我们要为他们提供与他人交流互动的线上场景(相信我,家长百分百不会同意)。回想一下,你在这个年龄交到的第一个朋友通常是谁?可能是睡前说悄悄话的布娃娃,是动画片里的小猪佩奇超级飞侠,也可能是梦想着一起打怪兽的奥特曼。

这就意味着,我们要做的不是让孩子真正与他人交流,而是让产品体验具有“社交感”,这只需要使用第一人称视角就能实现。当虚拟角色、元素或指导信息直接与儿童对话时,他们会更容易产生共鸣并融入其中。

比如一打开《毛毛虫幼儿园》这款APP中,知名绘本《好饿好饿的毛毛虫》里的毛毛虫会出现在屏幕空白处,与小用户面对面。虽没有言语交流,但它会不时变换表情、姿势,伴以语气词,传递着属于孩子群体的“童言童语”,引导孩子进入学习。

学习过程中,毛毛虫也会贯穿其中,与用户互动,使得社交体验得以延续。

学习完成后,回到主页,画面中出现一个提篮,毛毛虫盯着提篮看,引导孩子点击提篮。

这种第一人称视角的引导方式,比其他引导手段有效多了。

《毛毛虫幼儿园》APP,孩子与毛毛虫直接交流

现下各家儿童在线教育公司致力于争夺各大动画、绘本IP,拿到了孩子耳熟能详的大IP,就天然赢得了孩子的大半欢心,赢在了起点。

比如叽里呱啦APP的迪士尼系列课程,瓜瓜龙最近也官宣了与宝可梦、海绵宝宝的IP合作。但如何利用这些大IP打造出孩子想要的”社交感“、发挥引导学习的作用,还需要产品设计师的深度开发了。

叽里呱啦APP的迪士尼系列课程

三、6-8岁:聚焦自我表达

不同于“初生牛犊不怕虎”的4-6岁,6-8岁的孩子开始对未知的事物感到害怕、猜疑、不信任,他们开始对遇见陌生人和尝试新事物感到犹豫。

孩子们感到害怕是因为他们没有一种切实可行的办法分辨网上对话的那个人是8岁还是80岁,也不具备足够的知识和控制力来应对可能发生的危险。

如果要为这个年龄段的孩子提供网络交流方式,必须谨慎对待,必须在遵守儿童隐私条例的前提下,让孩子有安全感。

比如使用预先设定好的消息进行有限交流,而不是让他们完全自由地交流,这可以避免不恰当的语言,让孩子在互动环境中感到舒适。

比如在线上小班直播课教室界面,可以让孩子使用预设消息或表情包进行聊天;在作品区,可以提供诸如“好棒”“真酷”之类地消息让孩子评论他人的作品。

为6-8岁儿童设计聊天体验时,要避免使用负面的词汇,甚至少用类似“不错”之类的中性词。因为这个年龄段的孩子还不能精准的理解词汇的表面意思和引申义。

我们还需要在产品中回避社交化的交互体验,更多地聚焦于自我表达。6-8岁的孩子热衷于表达自己,分享自己的想法和作品。

这种“自我表达“可以体现在允许小用户保存、分享他们的成就和作品。保存刚完成的一幅画作、一段配音、一次挑战、收集到的勋章、赢得的奖状,并分享给朋友、家人。如果能打印出来或者转化为实物,那就更棒了。

比如《斑马AI课》APP里,有一个“我当小老师”的环节,孩子可以录音讲解题目并分享出去,还能收到老师的点评。

这种”自我表达“还可以体现在为孩子提供展示自我的平台,比如积分排行榜,PK竞技场之类的形式,让孩子充分的在安全的社交环境中展示自我。

比如《少儿趣配音》这款APP里,在作品下提供了排行榜和评论功能,但评论是全开放式,虽然加了家长锁限制,但对于聪明的孩子来说,形同虚设。不如采用预设消息的方式,把评论区开放给孩子。

其实还挺期待微信儿童版的面世的,毕竟看到大量孩子拿着手机玩微信游戏、刷抖音如痴如醉,还是挺担忧的。我们不能忽视孩子的社交需求,“交朋友”这事要从小抓起呀。

但是如果微信儿童版只是一款简化版的微信,那会让孩子嗤之以鼻。希望未来的“微信儿童版”不要成为家长喜欢、孩子讨厌的产品。

参考书籍:

《数字时代儿童产品设计》,[美]Debra Levin Gelman著。

本文由 @英 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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