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奎爷的真正来历 初代《战神》背后的故事

时间:2009-04-28

那是在2000年的秋天,当时索尼电脑娱乐北美分公司的总裁吉田修平邀请圣莫妮卡工作室的高管来共商大事

提示:本文共有 1413 个字,阅读大概需要 3 分钟。

《战神》系列作品从2005年的初代到现在的《战神4》都是动作冒险的经典之作,除了少数战神铁粉老玩家们又有多少人真正的了解2005年发售的初代《战神》的故事呢?现在小编就带大家了解一下。

那是在2000年的秋天,当时索尼电脑娱乐北美分公司的总裁“吉田修平”邀请圣莫妮卡工作室的高管来共商大事。吉田修平要求推出一款由圣莫妮卡完全主导的原创动作游戏,来填补当时索尼动作游戏的空白。

对于当时圣莫妮卡工作室来说制作一款符合美国人口味的动作游戏是一个巨大的挑战,当时的项目总监David Jaffe在之前只做过竞速类游戏。

卫衣方法便是从其他游戏中借鉴,2000年推出一款非常火热的游戏GTA3,所以莫妮卡工准备做一款古希腊神话背景的GTA,但是很快工作室发现GTA里的城市虽然很大,但是城市题材建筑可以做的非常简单只用使用写实风格的二维化地图,表现比较容易。而要将奇幻的古希腊文化做成开放性沙盒,先不谈开发难度,PS2主机的机能就承受不起。

David还参考过当时的另外一款第一人称战斗游戏《魔剑X》,在当时主视角战斗游戏在全球接受度并不高,所以也否定了这个方案。但是在之后的战神3中我们依旧可以看到一点点(比如最后boss战打宙斯)主视角战斗的风格。

在不断的提出和否定中过来到了2001年,正在同年,CAPCOM推出了动作经典游戏《鬼武者》在感受到金城武(明智左马介)那爽快的战斗体验后,让圣莫妮卡看到了发展的方向。如果你玩过最早的《战神》你会发现游戏中有不少《鬼武者》的影子,吸魂、武器升级等。就连David自己都不避讳这些地方的借鉴,因为他觉得要让那些抨击他们抄袭的闭嘴的最好方法就是要将游戏做的比原作还要好玩。

《战神》也就应运而生,项目总监David在设计世界观的时候执意要以1981年的电影《诸神之战》作为蓝本,各种神话都充满了血腥罪恶。当时圣莫妮卡在设计奎爷的形象是也是伤透了脑筋,要在希腊神话里创造一个并非传统的希腊英雄形象。在经历了无数推倒重做后,全身覆满妻女骨灰、手臂缠着烙印锁链和赤红纹身的奎爷就问世了。

圣莫妮卡工作室经过了三年的雕琢,在2005年发售的《战神》给当时的玩家们带来极大的震撼。游戏的战斗系统让当时的玩家们眼前一亮,独特的链刃、拳拳到肉的打击,充满了惊喜。游戏的画面在当时也是惊艳,那些古希腊的背景建筑。奎爷当时的性格塑造也是和市面上的作品都完全不一样,一个无情残暴的男主角让大家眼前一亮,将“暴力”表现到了极致。

玩过初代《战神》的玩家一定对游戏的开场映像深刻,“奥林匹斯众神已经抛弃了我”奎爷说出这段化后从悬崖一跃而下,然后画面一变游戏真正开始了。这是一种电影常用的叙事手法,让大家开场就知道奎爷是一个悲情的游戏。

在还是凡人的时候,为了力量出卖灵魂给战神阿瑞斯,却又被阿瑞斯设计亲手杀了自己的妻子女儿。从此永远被噩梦缠绕,奎爷像奥林匹斯众神寻求帮助,开始了自己的赎罪之旅,拆穿冥后诡计拯救太阳神阿波罗,解决了阿瑞斯。直到最后众神也没有让他从噩梦中解脱。所以才会有开场跳崖的剧情。众神在他坠崖死亡的一瞬间救了他,让他成为新的战神继续为奥林匹斯卖命。

其实初代《战神》的剧情已经很完整了,最终奎爷坐在战神宝座上庇佑着人类历史上的每一场战争,没有任何线索指出奎爷有奥林匹斯的血统,也没有继续找众神复仇的动力。但是编剧为后续作品就必须给奎爷安排越来越坎坷的背景和战斗,知道最后的敌人宙斯杀掉后没有复仇可以继续....

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