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chapter02结构图谱
结构包含以下:
故事事件即场景
故事价值存在正负,每一个场景都要包含价值的转换。
场景中最小的单位是节拍
多个场景构成一个序列
多个序列构成一慕
经典设计之大情节:因果关系、闭合式结局、主动主人公、连贯现实、线性时间、外在冲突、单一主人公
小情节:开放式结局、被动主人公、内在冲突、多重主人公
反情节:非连贯现实、非线性时间、巧合
chapter03结构与背景
背景是四维的:时代、期限、地点、冲突层面
场景的设置
列出头脑中能想到的二十个场景,略写出场景发生的事件,从中挑选出最适合以及满意的场景。
chapter04结构与类型
电影类型
1.爱情故事
2.恐怖片
3.现代史诗
4.西部片
5.战争类型
6.成长故事
7.救赎情节
8.惩罚情节
9.幻灭情节
10.考验情节
11.教育情节
超大类型
1.喜剧
2.犯罪
3.社会剧
4.动作
更为广大的视角,其中可以包含很多的类型与次类型
1.历史剧
2.传记
3.嘲讽纪录片
4.音乐片
5.纪实剧
6.科学幻想
7.体育类型
8.幻想
9.动画
10.艺术电影即小情节与反情节电影
chapter05结构与人物
人物塑造是可观察到的人的素质的总和。
而人物是指人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示,压力越大,揭示越深,其选择便越真实的体现了人物的本性。
在人物塑造的对照和反衬中进行人物深层性格的揭示,对主要角色而言是一条根本原则,他们的内心绝不能和外表一模一样。
主题是故事的核心,包括价值与原因。
价值是故事高潮事件的正荷或者负荷价值,原因是主人公达到最后状态的理由。
如《土拨鼠之日》中的主题是:我们的生活充满了幸福,因为我们学会了如何无条件去爱。
PART3 故事设计原理
chapter07故事材质
主人公是一个具有意志力的人物、必须有自觉的欲望、自相矛盾的不自觉的欲望、令人信服的能力去追求欲望对象、至少有一次机会达成欲望、具有移情作用。
人物的世界:
第一层是内心冲突——头脑、身体、情绪
第二层是个人冲突——家人、朋友、恋人、内心冲突
第三层是个人外冲突——物质环境、个人、社会个体、社会机构、个人冲突
鸿沟:人物的期待与客观世界的差异,存在于场景的每个节拍当中。
chapter08激励事件
在设置好背景下,人物的生活应从一个激励事件开始发生变化,然后经历了对自觉或不自觉欲望的求索之路,这段路上会充满了内心冲突、个人冲突、个人外冲突三种力量的对抗,最后在高潮处事故事得到解决。
chapter09幕设计
三幕情节是电影的一种标准,包括了最开始的激励事件和三幕的高潮,整体连贯而顺畅。
激励事件也可以和第一幕高潮重叠而出现。
在期间可安插次情节来铺垫激励事件,并与主情节产生关联,其关联主要有四种:用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片;用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主体的多种变异来丰富影片;当主情节的激励事件必须推迟时,需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述;用与主情节制造纠葛。
chapter10场景设计
如果情感负荷的反差很大,例如一对情侣吵架后而分手,之后一个把另一个杀死,是从负面走向负面的,但因为其反差很大,导致回看第一个场景的时候感觉像是正面的:仅仅是吵架而已嘛。但如果单纯的进行情感重复,那么情感负荷就不会发生逆转。
有关情感的转变,感情是基调,是具有稳定性与持久性,它能决定影片的整体基调,但不能决定影片带给观众的情感即一种感觉,情感的持续性是很短的,因此需要作家对自己的场景基调进行戏剧性的解说。
选择的两难,选择绝不是在类似于善与恶之间的疑惑,而是在两善或两恶之间的两难,必须是出于具有同等分量或价值的两种正面欲望或负面欲望之间。
chapter11场景分析
在场景中存在的最小单位是节拍,每一个节拍都存在着对立的力量,节拍与节拍之间的情绪升级,使得押在台面上的情感价值在场景最终得到发转。
chapter12布局谋篇
第三要素是用于过渡的铰链,两个场景中所相过度的应该是两个场景中所共有的或者是所相反的。
chapter18文本
银幕对白必须具有日常谈话的形式,但其内容必须远远超越寻常,且简约、具有目的、方向。
罗伯特·麦基:剧本必须具备文学的一切实质,但又不能文学化。
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