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故事剧情绝对让你脑洞大开——《真三国无双:英杰传》

时间:2009-08-12

时光荏苒,真三国无双系列在大家满怀期待周年纪念作真三国无双8时,光荣拿出了一个让人大跌眼镜的游戏真三国无双:英杰传

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割了十多年年的草,真的该换换口味了。

时光荏苒,《真三国无双》系列在大家满怀期待周年纪念作《真三国无双8》时,光荣拿出了一个让人大跌眼镜的游戏----《真三国无双:英杰传》。说到“英杰传”,国内老一辈的玩家绝对不会陌生,在光荣成为“无双大厂”之前,旗下的《英杰传》可谓SRPG界的扛鼎之作。当年的《英杰传》系列因为其硬核的策略性和引人入胜的剧情发展,广受玩家的青睐,尤其后续的《孔明传》和《曹操传》更是把这个系列的精髓发挥到了极致。

割了15年的草… 真的该换换口味了

光荣的无双IP虽然泛滥,但影响力和吸金能力不容小觑。而在用户覆盖上,无双与英杰传这两个IP已经积累沉淀了不少忠实粉丝玩家。同时,过去的策略与战棋制作经验也给新作的研发带来一定的基础和可参考性,在已被验证可行的游戏架构中进行优化和素材套用,无疑是值得玩家期待的。

另一方面,既然当年光荣能在“英杰传”这个螺狮壳里做出这么漂亮的道场,恰好证明了其在策略战棋类游戏上有自己独到的地方。如今光荣的实力和财力远超当年,《真三国无双:英杰传》这一役能否重振英杰传的雄风,推动SRPG和该系列再度杀回历史舞台呢?但相信也有很多玩家是带着疑惑去看待这个游戏的,一个无脑割草玩法与硬核策略系列的结合真的能碰出绚丽的火花吗?

简单易懂的指挥艺术

《真三国无双:英杰传》战场部分与常见战棋类游戏无异,都是走格子、接近敌人后进行战斗、防御等操作。其中既有侧面、背部站位强化攻击的设定,也有使用道具进行回复的设计,整体玩法可谓相当的简单易懂,无论是否接触过战棋游戏的玩家,都能在10分钟内轻松了解本作的全貌。

操作与玩法简单易懂

当然,简单的外表下也有着细节方面的设计。本作所有武将的攻击都有对应的范围,例如赵云的C1与C2能够攻击直线两格范围内的敌人,而雷斌则能够攻击十字范围内的5格等等…这无疑让战斗更添策略性,而且敌人也适用该规则,玩家需要小心己方站位,免得排排站被敌人痛削。

攻击范围基本两格起,人人都是地图炮

战略层面的设计:行动点数与共鸣

SRPG的核心是调兵遣将的指挥艺术,通过思考组合出无穷的变化和选择,在与电脑AI斗智斗勇的过程中体验“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的快感。虽然《真三国无双:英杰传》挂着“无双”的大名,但在战斗策略方面并不比当年的“英杰传”差,这具体表现在行动点数与共鸣两个战略核心要素上。

本作的战斗采用了比较独特的“行动点数”式设计,即每个攻击动作都要消耗一定数量的行动点数。在这套体系下,所有攻击和行为都与“行动点数”息息相关:例如赵云的C1耗费1点,C2需要2点,无双技则花费2点,以此类推。而且,只要当前行动点数允许,玩家就能在一次行动中编排数次攻击,一回合内运用数次攻击秒杀敌将的打法,不是一般战棋游戏有的。

另外,在没有触发技能或者共鸣的场合下,行动点数每回合只会回复3点。由于资源有限,玩家要谨慎地分配行动点数,是一次性打完伤害削弱敌人,还是留下足够的点数用于下轮的连攻爆发,一切取决于实际的战斗情况。同时玩家还要细心安排角色的站位,以便在需要之时能在合适的位置让多名角色发动共鸣来获取额外的行动点数。通过这样的设计,本作成功地构造出了一个比较新颖且需要动脑思考的战棋玩法,这对于对SRPG爱好者来说无疑是个策略性强且乐趣十足的系统。

如何用最少的行动点数消灭最多的敌人

本作另一个战略核心就是前面提到的“共鸣”系统。玩家击杀敌人后会积累“共鸣计量表”,当计量表集满后,玩家即可让数个角色通过合理的站位来发动共鸣。共鸣的威力十分巨大,不仅可以让所有发动共鸣的角色立刻恢复5点行动点,还能在共鸣的最后发动“共鸣乱舞”,对指定区域进行额外的攻击。共鸣系统用好了,既可以让已经行动结束的人物再次行动,又能快速消灭大量的敌人,可以说是整场战斗的关键,后期我们的一切行动都是围绕着如何最大化共鸣的收益来进行。

共鸣乱舞

不过,威力如此巨大的共鸣并非轻易就能发动,每个角色都有自己的共鸣站位,只有站位恰当才能触发。这样的设计让玩家在行动中还要考虑到阵型问题,尤其在高难度的后期关卡里,为了达成战功目标,甚至要刻意计算角色的行动力与站位来达成最优化的“共鸣乱舞”。很多关卡中,玩家要面临角色分散进攻的局面,是让少数几个角色发动共鸣消灭强敌,还是等到所有角色集合后再利用共鸣打开局面,这也是与一般战棋游戏截然不同的游戏体验。

调整站位发动多人共鸣是游戏的一大乐趣

不太高明的难度设计

一款战棋游戏成功与否,除了策略设计外,难度和平衡性也占了很重要一部分。合理的难度设计不仅仅是在战场放置强大的敌人,更在于精妙的布置与充满压迫感突发事件。老实说,本作难度设计上光荣做的并不太高明。游戏内,三档难度只是简单地通过调整敌人的攻防与血量来区分;战场事件稀少,大部分都是在不痛不痒的位置放少量敌人的增援,一般除了送经验外意义不大;就连第四章最后下邳追击战也毫无压迫感,玩家等着吕布过来送经验即可。

为了玩家在战斗中不至于太无聊,光荣还为每关安排了三个额外的“战功目标”。完成后能够获得额外的道具与武器,“较为”苛刻的要求也能让战斗变得紧张激烈。虽算不上太高明的设计,但起码也是对低难度的一点补正。

刷刷刷的人物培养

本作的人物培养规则也是简单粗暴,主要分为装备与八卦泉两个部分。角色武器主要通过关卡中击杀敌将获得,战后可以花钱进行合成与升级。这其实与无双系列游戏一样,只要你投入时间去刷,人手一把五星全属性的武器不是什么问题。至于八卦泉则类似于RPG游戏的走盘技能树,不仅有固定属性提升的部分,也有特殊技能部分。两者都是投入时间就能刷满的设计。

与无双系列一样的设计

既然加入了武器锻造与自由战斗关卡,是否意味着玩家能够通过刷刷刷来无脑碾压关卡呢?非也,光荣在这方面的平衡性上还算严谨。一方面武器锻造的费用会随着数值的上升而水涨船高,想要锻造出一把实力远超当前关卡的武器,恐怕投入的时间会相当漫长。另一方面,自由战斗关卡里的装备、金钱、经验获取一直保持在远低于下一个剧情关卡的水准,能够刷到剧情推荐等级就已经相当费时;更何况八卦泉的走盘花费也是逐步增长,玩家想刷出个超人来,投入的时间与乐趣将不成正比。所以,在允许我们刷刷刷练级的情况下,开发商还是用多种手段限制了角色成长,使得玩家无法短期快速提高战斗力去碾压敌人。

较为尴尬的表现形式

光荣作为业内有名的素材套用厂商,一套素材总能用到下一套素材出来。《真三国无双:英杰传》虽然算是周年纪念作,但主体素材都是从《真三国无双7帝国》里直接拿过来的,无论是人物造型还是场景设计都是直接套用,甚至连战斗动画也是完全照搬。你若要问画质如何,那《真三国无双7帝国》的渣画面已经给出了答案。

老实说,SRPG这样的画面其实还可以

当然,套用素材这种事都在我们的预料之内,毕竟光荣嘛。但要说最让人尴尬的,莫过于战斗动画的表现形式了。一开始笔者期待本作战斗应该是像《机战》或者《火焰纹章》那样远景瞬间拉近,然后像《机战》一样冲进敌群打一套连技再配几句中二的台词。然而我真的再次高估光荣了,本作的战斗动画直接把各角色的C技与无双拿出来表演一遍,譬如赵云的“尘打”就是原地站桩不动打一套C2,对面的敌人也象征性的腾空抽搐几下完事。比这还尴尬的要属“共鸣乱舞”,几个人对着空气乱捅一气,敌人也随着腾空疯狂抽搐。

原地打一套也是醉了

一如既往脑洞大开的剧情

以前《英杰传》的卖点之一就是韵味浓厚的三国剧情,后续的《曹操传》与《孔明传》则从英杰传稍嫌干涩的历史正剧模式开始慢慢转向了丰润角色的历史风情剧模式,别忘了还有那颇为有趣的幻想结局。

《真三国无双:英杰传》可以算是一部变相的“赵云传”,只不过一上来就能让你大跌眼镜,这幻想式的架空世界观会让人怀疑我们的游戏人生。除了部分事件外,整个故事简直就是天马行空,怎么扯怎么来,这样的剧情设计说不上糟糕,但显然也没人会认可。毕竟当年《英杰传》靠的就是对角色形象的丰满与延展来吸引玩家,而不是仅仅通过天马行空的脑洞来博取眼球。

赵云捡到个九天玄女也是有劲

由于无双的角色系谱越扩越大,如何在剧情中加入这些角色成了一大难题。于是光荣设计了“天绊镜”这种超越时空的玩意。通过剧情的推进,与赵云有过一面之缘的敌我角色都会触发命运相关的联系,玩家可以收看这些个人小剧场,体验一下编剧的脑洞到底有多大,顺带触发角色的特殊战斗,将其收入麾下。

若要说本作剧情最大的贡献是什么,必然是为《真三国无双8》和《大蛇无双3》增加了雷斌与黎霞这两个角色。

看起来是个软妹,结果CV开口跪

题外话

虽然大家一直在骂光荣只会做无双,但实际上从其近两年的产品线就能看出光荣开始像早年主攻PC时那样,在逐渐丰富旗下的游戏类型。现在不仅有《讨鬼传》这样的狩猎共斗类作品,也有《仁王》这种硬核动作游戏,甚至最拿手的无双作品也开始走不一样的风格。另一方面,光荣也并没有完全放弃策略战棋这一游戏类型,早年的两作《三国志战记》就是很好的例子。所以今年搬出“英杰传”这个IP来也并不算太大的意外。

旧时代的《曹操传》与《孔明传》可谓SRPG里两颗耀眼的明星,独到的剧情深刻地展示了蜀汉和曹魏的政治现实,在已经被人写烂的故事里做出了完全不一样的味道。用“螺狮壳里做道场”这句话来形容一点都没错。若不是光荣早年放弃了这一品牌,否则在玩家的心目中《英杰传》的影响力恐怕未必会比《机战》与《火焰纹章》差。在如今枪车球大行其道的时代,SRPG游戏确实已经不再是主流,但小众并不代表没有市场,光荣若要认真来一套英杰传,起码在大陆地区至少卖的不会比《三国志13》差。

不过让人感到可惜的是,《真三国无双:英杰传》的中文版仍要到年底才发售,而隔壁砸场子的《真田幸村传》则中文同步首发。虽然两者游戏类型和题材不同,没什么可比性,但在中文化这块上这次卡婊明显更加用心。

总评

光荣有心从历史的“垃圾桶”里找出英杰传并为其打造一款新作,这是值得我们肯定的。但此“英杰”非彼“英杰”,与20年前的的《三国志英杰传》相比,本作纵然外表光鲜亮丽,但内在却已形神俱变。

并不是说《真三国无双:英杰传》不够好玩,只能说,好汉已非当年勇,老玩家们若是想在本作身上找回过去的感动与快乐,恐怕就要失望了。但若放下偏见,只是单纯地当它为一款SRPG游戏来玩,那么本作的可玩性可谓上佳,值得战棋爱好者们一试。至于光荣是否会借着这个势头继续推出新的英杰传系列,亦或是收完一波奶粉钱后就此罢手,暂时犹未可知。不妨在《真三国无双8》与《大蛇无双3》的正餐端上来前,试试这份餐前小点,或许会品尝到意想不到的惊喜。

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