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新的机制:如果你的套牌中只有法力消耗值为奇数的牌,升级你的英雄技能。如果你的套牌中只有法力消耗值为偶数的牌,你的初始英雄技能的法力值消耗变为(1)点。如果你的套牌中只有法力值消耗为质数的牌,将你的对手因式分解。如果你的套牌中只有法力消耗值为合数的牌,将你的对手的生命值变为双方剩余生命值的最大公约数。如果你的套牌中只有法力消耗值为斐波那契数的牌,招募攻击力为1,1,2,3,5,8的随从各一个。如果你的套牌中只有法力消耗值为完全平方数的牌,将你的对手开根号。如果你的套牌中只有法力消耗值为走马灯数的牌,与你的对手交换所有随从。如果你的套牌中只有法力消耗值为费马数的牌,对敌方随机造成17点伤害。
我的评分是:10分,无脑强!完美的改变炉石天梯环境的单调性,延续了上个版本,三个王子的概念,暴雪开始重视卡组结构,提供了围绕几张单卡就可以创造很多卡组的想法。为什么10分?因为奇偶数的那两张卡,可以改变9个职业的卡组结构,一个卡组的整个结构的支撑卡,必须10分,这就跟58牧的dk和拉兹、dk贼的dk、dk法的dk一样。
且两张卡可以建立至少10套以上卡组,照比青玉系列出了几十张青玉卡,只缔造了一个活在天梯上游环境的卡组,要有诚意的多。先谈谈对近期游戏的看法。炉石现在的不足,在于一个版本的大环境内,卡组类型表现的比较单一,平衡性不足,同费用单卡质量参差不齐,质量差的卡牌一辈子落入无人之境。我表明自己观点,我希望看到的是每个版本出来的是【天梯现在是神仙打架,赢一把真的靠技术】而不是【海盗战又崛起了!萨满要崛起了!谁flop了这种的】,我希望看到的心意,以及设计师对炉石各职业玩法更多的丰富。
现在,整个大环境内没有提供更多的创造性,也就是你不能够靠自己天马行空的想象花式卡组都有上传说的可能,你必须围绕着这个大环境内的几个强度卡,755强势,所有职业人手两张,快攻铺上就是赢了一半,莫块术厉害,人手一套魔块术冲天梯。更别说什么【信仰卡】、【特殊意义的卡牌】之类的了。先搞好的是各职业【游戏内的平衡性】才是最重要的,除了对职业特性的解读,也要给予游戏更大的操作空间,萨满不是等进化,等不到就gg,战士疯狂苟,解牌来的不好就无操作空间了这种,对面术士来了一套,我们就没有操作空间了这种。
游戏元素的丰富,决定了游戏的可操作空间。 游戏可操作空间决定竞技性,竞技性决定游戏耐玩性。我们先看看近期的设计,第一个表扬的是,冰封王座,比较喜欢设计师设计的圣骑士DK的【新的获胜方式】,一种大方向的革新,游戏胜利方式的与众不同。第二个要表白的是弃牌术锲而不舍设计,至少看得出来设计师没有放弃一个新的元素。只不过这两个设计的还不够严谨,强度也因为其他无脑强的卡组大打折扣。
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