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随着新卡越出越多,关键字的数量也日渐庞大。当年我们只要懂嘲讽、冲锋这类简单的词,而如今的萌新还要学习招募、回响、突袭……部分玩家对此已经有了些忧虑:这样下去,关键字会不会太多了?
针对这个问题,Team5迈出了历史性的一步——取消关键字:“激怒”关键字将被移除,改为普通的卡牌描述“受伤时获得+X攻击力”。
【后来Mike Donais确认,召唤激怒随从的任务也会同步取消。】
发布这则消息的官稿还附带了Peter Whalen对此的解释。但其实如何处理关键字与已有卡牌效果描述的问题,早在“招募”出现的时代就已经有过一番争论了,当年详细讲述这一问题的文章也翻译过Peter发在reddit上的的全文。四个半月过去了,如今官稿对这个问题的详细解释,也包含了那篇文章的一部分,比如关键字的好处:
因为关键字可以使学习卡牌变得更加容易。在了解到一个关键字之后,你将一个相对复杂的概念归结为一个简单的词汇,于是得以快速地理解一张新牌。关键字是易于理解的。它们能讲述一个故事——发现、招募、嘲讽;它们能帮你更好地感受这个世界。关键字可以使牌面文字更加美观,它们能提炼出文字的精粹。但是,有时这也是一把双刃剑,因为它们将一些复杂的东西隐藏了起来,当然,总体来说关键字的作用还是很大的。关键字也便于我们归类。我们可以制作一些卡牌,比如“使你的嘲讽 随从获得+2/+2。”
当然了,关键字是一把双刃剑。Peter举了些例子:
那为什么不大量使用关键字呢?如果做到极致的话,我们可以把一切都做成关键字——“克尔苏加德”关键字表示“在每个回合结束时,复活所有在本回合死去的友方随从”,“末日预言”关键字表示“在你回合开始时,消灭所有随从”。是不是有点蠢——确实是这样!关键字并非毫无缺点,所以我们也必须决定哪些关键字值得保留。关键字的核心在于使卡牌更容易理解。这里指的是那些出现次数较多、易于理解、能让我们产生有效关联机制的关键字。去年,我们增加了两个希望能永久保留的关键字:剧毒和吸血。两者都是很好的特效,使随从更加有趣——它们改变了战斗的常规模式,改变了你想要优先消灭的随从顺序,使比赛更加激烈。这两者先前也一直没有使用关键字——直接写出文本使得我们很难将其他类似卡牌进行归类。
最后,Peter详细说明了“激怒”被移除的理由:
接下来我们看一看激怒。激怒的意思是“受伤时,此随从获得新能力。”基础和经典系列一共有六张牌,随后的系列中也只有三张——“上古之神的低语”两张,“地精大战侏儒”一张。我们对这个关键字使用较少是因为它很难设计:《炉石传说》的随从生存时间都不长, 尤其是在受到伤害以后。另外,我们更喜欢那些鼓励玩家多次伤害一个随从的技能,比如苦痛侍僧和腐脸这些牌可以带来更有趣的玩法,因为你会尽可能地去增加它们受伤的次数。那么,激怒这个关键字的作用究竟大不大呢?首先,显然激怒其实是很好理解的,因为它的意义仅包含“受伤时”。牌面很好理解,也能缩短一点点文本。但是,我们目前没有什么卡牌可以用来归类激怒随从,未来也可能不会再有。总体而言,激怒并没有帮助我们省掉很多功夫,我们很久没使用这个词了,它所在的卡牌也相当少,所以我们决定清理一下,干脆把它移除。
总的来说,炉石设计师在这次的蓝贴里也一如既往地表现了对简约表达的重视,尽量不无故增加学习游戏的门槛和记忆成本。而这里面最引人注意的恐怕就是“未来也可能不会再有”这句话了——它既可能预示着“受伤”这个概念的全面隐藏,也可能意味着未来和“受伤”有关的机制会更丰富,所以才要摆脱“激怒”的束缚。
经典包中的激怒
经典包中的激怒
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