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崩坏3:关于圣痕故事互动视频制作 内容风格分化的思考 上篇

时间:2009-12-22

其实关于互动视频的制作,脑洞不是问题,最大的问题就是麻烦,说白了还是素材从哪里找,以及制作的时间成本太高是不是值得的问题

提示:本文共有 669 个字,阅读大概需要 2 分钟。

【注:属于个人创作思路分享,没啥干货】

话说之前的【如果崩坏3的夏日活动做成甜美系GalGame,会怎样?】有人是这么留言的。其实关于互动视频的制作,脑洞不是问题,最大的问题就是【麻烦】,说白了还是素材从哪里找,以及制作的时间成本太高是不是值得的问题。

先分享下个人关于【互动视频】的理解,简单来说,这就是把视频进行【游戏化】。创意虽好,但玩法有限,剧情(选项)分支树越多,制作成本越高,对观众越不友好。如果是在真正的游戏中嵌套,其实还行,但以视频为主体,只能说是对视频展示形式的丰富——除非这类视频的收益比非互动视频高,且平台有加权推荐,否则,考虑到制作成本,我个人比较谨慎。

所以,虽然我的确有【互动视频】的制作窗口,但在不能有效降低制作成本(主要是时间)的前提下,我不太愿意冒进——事实上,对于各种“新”事物,我通常是愿意先观察再实践。而且,这种【互动视频】要怎么往纯知识范畴领域靠,我自己也拿不准。

简单来说,【互动视频】会做,但可能要等至少3个月,因为暂时没时间没灵感~

因为在视频风格有较大调整后,我自己也开始想到底要怎么做成品。说个很有趣的事儿,就是之前的【崩坏三圣痕故事SP01:来自警署总长尼古拉斯的官方公告!】,有人就视频中的某个画面还问过——是不是有些后续视频已经做好了,但就是没发?

不是拖着不发,而是没做好。很早的专栏就分享过制作周期,1部视频呈现在大众面前,可能要同时兼顾后面几期的文案剧情和风格,所以,文案有时是连着做,但可能写了初稿觉得风格或剧情不行,就真的是暂且丢在一旁——或许就是你们常说的“咕咕咕”。

(未完待续)

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