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迷你世界(迷你世界沙盒游戏)
迷你世界是一款高度自由的休闲类3D沙盒游戏,由深圳市迷你玩科技有限公司运营。 [1]这是国产沙盒游戏,通过玩家破坏方块与创造方块来组合成属于自己的建筑以及与小伙伴们一起进行大冒险。 [2]
游戏有着非常方便快捷的多人联机模式,只要有网络就能和各个地方的小伙伴们一起玩,没有等级和规则限制,没有规定的玩法,只有随心所欲的破坏和天马行空的创造。
说到这里很多迷你世界玩家在接触MC(我的世界)游戏后都会认为迷你世界是原创,说我的世界是抄袭迷你世界的,但更多的都还是很明确MC是3D沙盒类鼻祖。
其实小编通过一些迷你世界玩家了解到为什么会认为我的世界是抄袭迷你世界的原因有以下几点:
画质方面联机联网的局限性线上互动性首次接触沙盒类游戏为迷你世界----------
大部分玩家在体验迷你世界后,再玩我的世界就会有这样的看法。但其实我的世界从2002年就开始内测了直到2009年首款我的世界正式上线,相反迷你世界2015年12月才上线,这期间迷你世界足足晚了我的世界6年的时间发售。
相对于玩家而言,我的世界玩家更愿意接迷你世界玩家来我的世界沙盒游戏里体验,然而迷你世界却对我的世界大部分玩家而言则是充满抵触的。其实这些都是接触游戏的不同的时间造成的,小编写这篇文章也是想表达游戏都是用来放松体验的,若是玩游戏还给自己带来不好的体验那确实有些不妥。
现在我们来讲讲我的世界发展史吧!
MC的成功是让人始料不及的,没有宣传,没有游戏平台的推广,却发展到如今依然成为了游戏界的一个大佬,那么我的世界的发展历史又是如何的呢?
先让我们回忆《我的世界》的辉煌事迹吧。《我的世界》刚开始只是一款小型独立游戏,展开beta测试后却人气炸裂,不到1个月销售量就突破百万大关!没有大型经销商在幕后撑腰,没有集资活动,没有数位游戏平台帮忙贩售(如Steam),更没有任何广告营销,我的世界却硬是颠覆传统,长红的销售佳绩跌破众人眼镜。
《我的世界》在beta测试的4个月后持续发光发热,作者的马库斯.柏松(Markus Persson,绰号为Notch)估算这款游戏的资本净值为3300万美金。Beta测试的2年后,2011年11月,我的世界推出正式版,此时的注册玩家数目超过1600万人,销售量突破400万,挤入PC游戏销售史上前15名。
2014年4月29日,《我的世界》的销售量达到1500万套,取代《魔兽世界成为PC史上销售最佳的游戏,注册玩家数目超过1亿人。如果将所有平台的销售量加起来,《我的世界》已卖出5400万套,挤入游戏销售史上前3名,仅次于《Wii Sports》的8250万套,以及《俄罗斯方块》的1亿套。
《我的世界》成功的原因
《我的世界》拥有压倒性的人气与话题性,难怪微软会兴致勃勃,愿意拿出史上最高的25亿美金将其并购。令我们好奇的是,该作为何能够获得巨大的成功?开发商Mojang又是如何将它打造成经典?
“《我的世界》幕后的故事独一无二,不仅是在游戏界,就算放眼世界也是绝无仅有。”《我的世界:马库斯.柏松与改变一切的游戏》一书的作者,里诺斯.拉森(Linus Larsson)这么表示。
“《我的世界》在数年前就吸引我的注意。我与同事前去访谈作者Notch,并将他的成功故事公开在报章与网络上。老实讲,当我刚开始动笔时,还以为话题会围绕着游戏的金钱与商业模式打转。然而当我深入我的世界、了解游戏社群、透彻开发商Mojang与Notch本人后,才觉得应该撰写另一本书,深入探讨Notch与我的世界的游戏文化。”
《我的世界:马库斯.柏松与改变一切的游戏》
Notch拥有无数的有趣灵感,而且能够将灵感全数塞进游戏。这些灵感就像一个个小齿轮,在游戏里达成叹为观止的完美契合,Notch的成功绝非偶然。过去只有极少数的人能够达成如此伟业,如牛蛙的彼得.莫利诺(Peter Molyneux),或是Epic Games的克里夫.贝辛斯基(Cliff Bleszinski)。
虽然《我的世界》推出至今已超过5年,又没有特别的广告宣传,人气却丝毫没有下滑的迹象,这都得归功于幕后庞大社群的帮助。专家声称《我的世界》能够刺激创意,自闭症孩童藉由我的世界接触人群,父母利用《我的世界》与孩子互动,玩家不遗余力地在《我的世界》中冒险与创作,实况频道与休闲网站藉由我的世界来吸引观众。一款游戏居然可以获得这么庞大的回响,称得上是绝无仅有。
“如果没有社群的支持,我无法想象《我的世界》会落得什么下场。”拉森这么表示。拉森的说法不难理解,毕竟我的世界只发行数位版,又没有在其他数位平台上发布,完全靠玩家的口碑来宣传。更何况《我的世界》的玩法与一般游戏截然不同,练功剧情组队语音等要素付之阙如,非得靠玩家号召才能发挥游戏的潜力。
《我的世界》在网络上拥有无数的影片与实况,对游戏推广裨益甚多。它并没有制式的游戏手册,玩家的信息交流与活络的社群互动就显得举足轻重,形同另类的游戏推广,强化了社群与玩家之间的连结,进而促成对游戏的向心力,带动游戏热潮延绵不绝。就算是Notch本人,恐怕也无法料到《我的世界》会激起这么大的共鸣。
YouTube上《我的世界》频道人气超旺
YouTube堪称《我的世界》的主力推广平台。stampylongnose以及iballisticsquid等人的《我的世界》频道拥有惊人人气,甚至比儿童节目或卡通更受欢迎,吸引许多孩童定期收看,连父母也跟着变成观众。为了吸引更多观众,这些YouTube频道会积极发掘《我的世界》的有趣玩法,带动一波又一波的流行。Notch应该颁发奖状给这些游戏频道才是。
聊了这么多《我的世界》的辉煌事迹后,回到本文要
讨论的重点:为什么Notch要把Mojang卖给微软,自己也跟着离职呢?
微软的慷慨出价或许是原因。2012年,《我的世界》推出Xbox 360版,首日就吸引了4万名玩家,首周就卖出100万套,刷新Xbox Live Arcade的销售纪录。2012年底,《我的世界》在Xbox Live Arcade卖出1200万套,微软还因为贩卖人物外观的DLC而大捞一笔。既然《我的世界》的游戏完成度高,在游戏界的声势如日中天,难怪微软愿意以25亿美金的高价让Notch点头。
相较于微软的动作,Notch愿意出售公司与游戏才令人吃惊。Notch以前就推掉过许多大厂的并购提议,而且曾强调他希望保持游戏独立性,不受上游厂商的左右。结果这次Notch却同意并购,着实出乎大家的预料。
Xbox One版《我的世界》
2011年,《我的世界》声势如日中天,开发商EA的执行长,约翰.利西德(John Riccitiello)来到Mojang,商量并购案的细节。Notch却认为EA的愿景与自己的期盼差之甚远,便婉拒了这项提案。2012年,脸书执行长西恩.帕克(Sean Parker)也来到Mojang,除了商谈并购事项,也愿意在伦敦设立新的办公室给他们使用,仍然被Notch回绝。
其实Notch并非打算死抱着Mojang,而是希望买家能提供更优渥的价格。早在2012年底,Notch就曾经在推特上透漏,Mojang与《我的世界》的底价是20亿美金,难怪微软有机会夺标。Notch之所以同意这桩并购案,除了合理的价码外,是否还有其他诱因呢?
“当时只有1个买家能够提出合理的价码。”Mojang的欧文.希尔(Owen Hill)在部落格上表示,“我们从2012年就与微软合作密切,对他们持续不断的支持感到印象深刻,我们相信《我的世界》将来亦能持续发光发热。Notch过去几年来一直把心思放在其他的小型游戏企画上,然而拥有我的世界的压力却让他分身乏术,将Mojang脱售就成为他的唯一选项。”
希尔指出,微软的并购案不至于影响旗下员工的权益。不过微软并没有对此做出实质承诺,希尔的说法还有待观察。
Mojang的首席文官,欧文.希尔
Notch本人对售出Mojang与《我的世界》也感到相当不舍。当Mojang与微软即将完成并购时,Notch便在他的部落格上发表感性的留言。“我不觉得自己是个真正的游戏开发者。我设计游戏是为了乐趣,而且我热爱游戏与写程序。但是我不会怀着让游戏热卖的企图去开发游戏,也不打算改变世界。《我的世界》已成为热卖的游戏,人们告诉我我的世界改变了游戏,但我从来没有那种打算。”
由此看来,Notch对公共压力感到手足无措,他比较想在卧室当个认真的游戏开发者,而非运筹帷幄的生意人。
“《我的世界》迅速窜红,的确令Notch惊讶不已。”拉森表示,“Notch当初开发《我的世界》并没有想太多,只希望做出一款销售量不错的游戏,藉此获得不敢奢望的优越生活。然后就是大家熟知的结果,《我的世界》的确让他获得不敢奢望的优越生活。”
Notch于2013年的纽约时报访谈中指出,《我的世界》的成功比其他任何的戏剧性成功都来得“奇特”,使他在开发其他游戏时承受莫大的负担。“随心所欲的乐趣,以及世界给我的沉重压力,这两者间的冲突令我感到非常困扰。”这番说法可以解释Notch为何要放下Mojang与《我的世界》,既然这些成功变成了负担,微软又在此时提出合理的价格,Notch选择放下并不难理解。
在微软的收购案完成后,Notch便畅谈自己的心境,表示他以前就想离开《我的世界》的开发团队,改去尝试其他新的事物。“《我的世界》让我失去开发下一款大作游戏的机会,我只好将目标换成小规模的有趣挑战。即使我无意间发现某件事情很有趣,在《我的世界》的压力下,恐怕我也只能断然放弃。某种意义而言,《我的世界》属于微软;然而就更大的意义来说,《我的世界》很久以前就属于各位玩家,这点从未改变。”
Notch作出了理智的决定,身为玩家的我们只能坦然接受,并感谢Notch开创这款经典游戏,陪我们走到现在。再会了,Notch。
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