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《死亡细胞》中诡谲多彩的神秘世界是如何设计出来的?

时间:2010-03-29

死亡细胞背景故事

提示:本文共有 3560 个字,阅读大概需要 8 分钟。

作为大龄玩家的你,感同身受了吗?

在《死亡细胞》大受好评的美术风格背后,是怎样的制作过程呢?来看看由Motion Twin的两位设计师分享的幕后秘闻吧。

色彩饱和的神秘世界

在游戏设计中,设计师总是更爱用高饱和的色彩。其中的首要原因,是游戏的“互动性”决定了美术设计的方向。高饱和度的背景和人物能让玩家保持清醒,把目光集中在屏幕中出现的新元素上。

这让玩家能更好地理解游戏中的动作要素,也自然让玩家在面对致命杀招的时候能更快地做出反应。如果想要做一款像《死亡细胞》那样的快节奏游戏,这点会很有用。

运用了补充色的室内场景

出于对技术的自信,我们使用了尽可能鲜艳的颜色,这意味着,我们把色调调整到了一个饱和超高的程度,甚至高得有点罕见。补色的应用极大地提升了幽闭场景的画面效果,因此我们在室内关卡大量地使用了补充色。相反,我们在室外场景大量地使用了相似色,以展现风景中的更多细节和深度,但是,尽管如此,我们还是运用了补充色来强调室内与室外场景的区别。

运用了相似色的室外场景

让人看着不爽的饱和色彩

为了让玩家对神秘世界的认知与视觉效果一致,我们在每一关卡都是按照这条标准来设计的。我们通常会往背景里加入一些令人不安的元素。玩家在一些和平、温暖的场景闲情漫步时,有时会突然遇到一条令人不安的幽暗小道,在这种时候我们会更加强调两者之间的对比。

为什么要这么做?

《死亡细胞》的开场

在《死亡细胞》开发的前期,我们就有意这么做了。在第一个场景中,主角在一束暖光的照耀下出场,而巨人的尸体则倒在一片冷色的阴影中。

虽然我们的游戏以僵尸和无处不在的危机为特色,但我们不打算模仿类似题材作品的美术设计方向。比如说,在《盐与避难所》和“魂”系列中,画面的对比度很高而饱和度很低,这营造了一种戏剧化的氛围。

凯尔特建筑

《死亡细胞》的故事发生在一个岛上,这个岛的设计灵感来自于苏格兰的斯凯岛,而其中,岛上10 13世纪的建筑对本游戏的设计影响最深。

我们选择了这种受凯尔特基督教影响深远的建筑风格作为参考,这些老房子的一大特点是冷峻又粗糙,此外,当地标志性的玄武岩柱也很特别。

《死亡细胞》的岛屿设定所参考的照片之一

我们试图通过重现这些元素,在《死亡细胞》中营造令人不安的氛围,另外,这也能提醒玩家,它们正在探索一个危险的世界。而这在这些建筑之中,有些更丰富的细节把沉闷的氛围与《死亡细胞》的背景故事联系了起来,这些细节的关键字就是:炼金术。

《死亡细胞》的概念美术灵感来源于玄武岩柱

炼金术与魔法

这是本游戏设计的第三个关键点,炼金术与魔法把所有东西都联系了起来,包括背景设定、故事、怪物、玩法、环境生态,等。比如说,《死亡细胞》中神秘的收藏家就是一个充满META元素的关键人物,他的存在让玩家能推断出关于这个世界的更多信息。

这个游戏有着一种十分特别的美术风格,而这种风格有赖于各种特殊元素,比如说铜、玻璃和魔法符文,这让我们在向玩家表现这个世界的炼金术元素的同时,也能明确区分背景和游戏元素(升级、传送、箱子等等)。

这三个元素组成了《死亡细胞》美术设计方向的基础。而最重要的是,这几条关乎玩法或技术限制(操作难度、关卡设计、镜头,等)的规则是因为同一个目的而设立的:确保关卡之间的关联性,并且抓住玩家的目光。

“读关”难度

由于《死亡细胞》是一款快节奏的游戏,所以在设计时需要给玩家机会和空间去快速反应,否则,游戏看起来就会不平衡,就会令人沮丧。为了帮助玩家轻松“读”关,视觉效果必须反映出每个信息的重要程度。

我们首先做的,是适当提示玩家哪些路可走。为了做到这点,背景和机关的对比要尽可能明显,具体就是,用于设计背景的颜色得相互渐变,从而做出看不清边界的效果。

除此之外,另一样玩家必须看到的,就是他可以与之互动的各种游戏机关:像梯子、平台,等。背景和机关之间会有一定的对比度。

最后,我们得让玩家意识到潜在的威胁,尽管这是无意中实现的。敌人的火球和咒语的颜色,都会以较高的饱和度、对比度及明亮度来显示,这样玩家能快速地直接识别危险元素。

让游戏元素间有所关联

一些游戏元素组合可以在每个关卡中见到,所以无论它们是关卡特有的样式,还是室内或室外的不同样式,每次单独出现在屏幕上的时候,它们都得易于让玩家辨认。

为此,我们为这些相似的游戏元素组合设计了一套视觉表现规则。

青春之泉与精英坟墓间的相似之处

这两个场景的结构几乎是一样的,可互动元素放在中间很显眼的位置,背后都有圆形的岩石。此外,场景的主要元素(在这里是喷泉和坟墓)轮廓更明显,亮度也更高。

两种生态环境间的转换

程序生成的关卡并不能反映这个世界的原貌,关卡间的过渡都是经过设计师深思熟虑并亲手设计的。这使得我们能把游戏的生态环境描绘得令人信服、令人沉浸,而不至于让玩家会在某一时刻有“这不科学啊”的想法。举个栗子,如果没有任何逻辑关系,就为了去到堡垒的顶部,而爬往下水道深处,那怎么都是说不通的。

在出到楼顶前,通常会有个升降台

为了解决这个问题,我们在玩家接近楼顶时强制加入了一个电梯,同时在进入下水道前加入了一个长长的通道,这些视觉信息可以直观地向玩家指示方向。

增加室外关卡的深度

正如之前所提到的,我们尽可能地突出室内与室外的差距。我们认为这使得游戏的视觉效果更为丰富,也增加了这个复杂世界的可信度。此外,从昏暗房间逃到充满阳光的建筑中的感觉,总是不错的。

墓地的概念美术插图

为了骗过玩家们的眼睛,并且增加场景的深度,设计师们的主要手段是使用相似色。我们还大量地使用了不同的纹理、使空气感觉更厚重的粒子效果,以及设置在前景的云雾,等。

其他技术关键点

室内装饰

我们在设计《死亡细胞》的室内装饰时,遇到最大的问题就来自于生成它们的程序。为了保证背景植物的设定不突兀,也为了保证各种饰物(门、壁龛、火把,等)的位置准确无误,我们一开始先把背景切成大小各异的几块。每种装饰元素都要符合特定的规则:比如说,火把必须在壁龛或门旁边。

每种颜色框代表不同类别的分区

色彩设定与渐变映射

背景树的纹理

我们目前的工作流程是在我们寻找设计游戏的最佳方法后得出的最优解。首先,在画出渐变色谱前,我们用灰度图画出了背景的视差纹理。为了改变植物们的颜色,我们得不断调整渐变映射。

渐变映射

实践证明这个方法是管用的,这样我们就可以在同一个关卡中做出不同的效果了,如果有必要的话我们还会重做各种植物。比如说,有罪者大道的背景植物本来是橙色的,象征着火焰,但在我们决定把这个关卡放在城墙之前的时候,问题来了。我们发现如果把这两个关卡放在一起的话,视觉效果太过相似了……

有罪者大道的初始设定和城墙

但是,多亏了这种工作流程,我们只需要简单地改改渐变映射,然后,瞧吧,这又是完全不同的一种感觉了。

有罪者大道的第二版设定

此外,我们还会通过许多变量来改变每个关卡的氛围:光照和阴影的颜色、烟、水、雾气,植被密度,等等。

我们用来调不同颜色的小工具

法线贴图

说个有趣的事:Motion Twin可能是唯一一个自己手绘法线贴图的电子游戏工作室。简单来说,法线贴图是基本贴图以外的一张副贴图,用于指示物件对光照(可能来自火炬、法术,等)的反应。通常,法线贴图都是通过3D软件或Photoshop的特殊插件生成的。但是,每个我们试过的插件都不太给力,一般渲染出来的贴图都太平、太糊,或者有着硬币一样的浮雕效果。这都不是我们想要的。

这促使我们直接在Photoshop里绘制法线贴图。确实,这耗费了我们好几个周末,还有好多杯咖啡,但我们觉得这是值得的,我们得到了超赞的自制贴图。因此我们可以轻易地调试参数,把精力别的东西上,此外,我们还可以通过改变不同图层的透明度,改变背景的辨识度。

《死亡细胞》的贴图在Photoshop里是这样的

《死亡细胞》的背景就来自几个很简单的小灵感:古老的岸边岩柱、苏格兰斯凯岛的建筑,以及我们自创的炼金术寓言,鲜艳的色彩和对细节的一丝不苟让这个世界活了起来。而旨在将重制成本最小化的工作流程是一切的基础,我们能同时精确控制色调和光效,并且能多次重复进行迭代。

总的来讲,我认为我们采用的方法有很高的灵活性,而且能帮助我们轻松快速地添加和调整关卡。这确实让我们找到了一种“复古 现代”的感觉;一方面,像素艺术风格和看起来“方方正正”的关卡设计营造了怀旧感,高饱和度的色彩、动态粒子、法线贴图和3D照明则给我们一种现代感。

最后,我觉得在开发游戏过程中付出的一切努力都是值得的,我们会在艺术表现和实际游戏需求中摇摆不定,最终协调出了现在大家所看到的有点戏剧性的效果,我们会努力遵守一开始定下的指导原则,并且最终做成作品。

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