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《三国·全战》 为啥老外讲三国 比咱说的还精彩

时间:2010-05-30

近日,该款游戏在全球成为爆款,凭借考究的文言文台词、古色古香的水墨风画面、用心考据的人物造型收割了大批玩家

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如果你身边有位年轻爱玩、一拿起书就头痛的小伙子,最近突然捧起了半白半文的古典名著《三国演义》在钻研,切莫吃惊,他很可能是受了近期刚刚发售的游戏大作《全面战争·三国》的影响。近日,该款游戏在全球成为爆款,凭借考究的文言文台词、古色古香的水墨风画面、用心考据的人物造型收割了大批玩家。谷歌搜索中“曹操”“刘备”等单词的排名一度冲至排行榜前列。中国文化借助三国这个大IP,在世界范围内大大打了一波广告。

不过,这款看上去特专业、特给中国人争气的游戏居然是“老外”做的。该游戏由日本游戏公司世嘉旗下的英国游戏制作组CA完成,连它对标要赶超的《三国志》系列游戏,也是由另一家日本游戏公司光荣开发的。这个残酷的现实,让我们在为自己的文化借助三国游戏输出而欣喜之余,又多少有些尴尬——怎么洋老外的三国故事,讲得比咱自己还吸引人? 《三国演义》在中国,三国游戏却在日本——在《全面战争·三国》横空出世之前,几乎没有业内人士敢否定这个事实。此次CA推出的新游戏,虽然号称叫板光荣的《三国志》,但无论是人物性格还是游戏机制设计,依然能看到《三国志》的影子。

如果我们愿意承认游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的第九艺术,那么一个不得不接受的事实是,日本人在这个艺术门类上对三国时代的挖掘,确实走在了我们的前面。细细追寻,这种差距不单单是中国游戏业起步晚所造成的,更关乎到两国公众对三国的理解倾向不同。 在日本,虽然《三国演义》早在17世纪就被传入,但三国历史真正成为男女老少都有所耳闻的话题其实非常晚,是在1948年。这一年,日本“国民文学家”吉川英治依托《三国演义》发表了小说《三国志》。吉川为了最大限度地方便日本读者理解,减少了三国历史前后的衔接,把三国演义根据大事件改编为10卷内容。而在结构改造之外,吉川最大的创新是对小说的人物进行了重新的解读——罗贯中原著的《三国演义》,受中国传统文化影响,更多注重辨善恶、明是非,曹操这样的反派人物,和诸葛亮这样的正面代表泾渭分明,一个似鬼、一个近神,总是少些人味。但在吉川大刀阔斧的改写下,曹操、诸葛亮等人物的形象变得有血有肉起来,奸雄变得有自己的理想,英雄也有自己的局限和无奈。这种改写当然是为了迎合对三国并不熟悉的日本公众,却收获了大批好评,三国人物在日本人心中的形象就是此时奠定的。

吉川版《三国志》在我国港台地区还被转译为中文版发售。其实今天看来,吉川版《三国志》对三国的重新解读,无论观点还是气质,与前些年在中国大火的《易中天品三国》有异曲同工之妙,两人都淡化了原版小说中的忠奸善恶说教,而突出小说中的英雄主义情怀。区别在于从文学入手的吉川比从历史入手的易中天先生早了近60年,所以日本公众对三国故事的近代化理解,也比我们早了近一个甲子。 在吉川之后,另一位大家——漫画家横山光辉接过了三国笔杆,以吉川的作品为脚本,创作了日本史上销量第18位,共售出7000万册的国民漫画《三国志》。横山光辉最大的贡献是重新进行了人物形象设计。在原版小说和中国京剧戏台上,三国人物为了突出性格,要么如张飞般豹头环眼、声若雷鸣,要么如关羽般面如重枣,或是干脆像曹操一般顶着一张煞白的脸,总之都不似人形。横山光辉重新进行的人物形象设计,则赋予了更能被现代年轻人接受的面容。这些面容成为后来几乎所有三国游戏人物设计的基础模板。

横山光辉版《三国志》为光荣初代《三国志》游戏提供了几乎可以直接套用的任务形象设计。有了吉川版《三国志》小说构建的文学框架,横山光辉版《三国志》漫画提供的人物模板,以及两者共同奠定的群众基础,日本三国游戏终于在上世纪80年代开始井喷。据非官方数据统计,在日本,仅“三国俱乐部”就有上百个,各类与三国相关的动漫、游戏作品也已经超过三位数。尤其是日本的光荣游戏公司,从上世纪80年代开始、先后制作、发售了三十多款三国游戏,其中《三国志》和《真三国无双》系列都在国际上打响了口碑,其影响力甚至导致在很多国家,对曹操、吕布等人的称呼发音,都是由日语转译的而非出自中文。

在英美,曹操的发音不是caocao,而是saosao(嫂嫂),而吕布则是lubu(卢布)而不是lvbu。这其实是由于三国志系列影响太深,三国人名多为日语转译的结果。更有甚者,日本三国游戏甚至反过来影响了中国人对三国的理解——且不说日系三国游戏在中国玩家群体中的广受欢迎,前些年央视的《易中天品三国》栏目和其后火爆的桌游《三国杀》当中,出场的三国人物都无一例外借鉴甚至套用光荣三国游戏的人物模板,日系三国游戏影响之深可见一斑。

经典桌游《三国杀》,在商业化之前,一度直接借鉴了《真三国无双》的人物形象。很多人在提到三国这样的IP“墙里开花墙外香”时,总免不了呼吁本国文化工作者“争口气”,“讲好我们自己的故事”。然而事实上,从日本三国游戏崛起的历史中,我们得到的启示恰恰是:不妨先讲好别人的故事——三国这段历史对于日本人来说其实就是一段“别人的故事”,像吉川良治、横山光辉这样的创作者,如果在动笔之前就绷紧一根“只能写本国故事”的弦,就不会创作出那些名作。他们对三国的解读之所以能跳出窠臼,率先从另外的角度去解读三国中的人物,也恰恰来源于这份“旁观者明”——少了传统的拘束,才能在改编中写出精彩。 反过来说,正是在“讲好他人的故事”之中所得到的启发,才能有助于文化创作者们回过头来讲好自己的故事。众所周知,日本历史上也有“战国时代”,其在战争烈度和规模上原本不足以与中国的三国时代相媲美。但在光荣公司等一众日本游戏生产厂商的作品中,这个战国时代却染上了与三国时代神似的恢弘气势,并且这样的叙事同样被世界玩家们所接受,在全球为日本战国历史圈粉无数。究其原因,就是因为日本编剧、画师和游戏设计师在经历三国游戏的练手后,获得了启发。模仿三国模式去解读日本战国,照着《三国志》系列做《信长之野望》,比着《真三国无双》的模板做《战国无双》。最终依样画葫芦,把自己并不精彩的战国讲得如三国一样精彩。

每一版《信长之野望》都有对应的《三国志》,甚至人物形象上也经常改个发型、换个名字就出场了,织田信长像曹操、真田幸村像赵云等等,常被玩家吐槽为“换皮游戏”。但这样的换皮却让日本战国染上了与三国相类的英雄气质。他人之得,恰恰是我们之失。近年来,困扰中国游戏、影视乃至文学领域的重要问题就是题材的匮乏和枯竭。除了被做滥了的武侠、西游、三国等有限的几个题材,中国的艺术创作者似乎总跳不出窠臼,不敢像外国同行那样将眼界放宽,先去讲好“别人的故事”。为什么日本人、英国人敢做我们三国历史的游戏,我们却不敢做日本战国或盎格鲁萨克逊七国历史的游戏?为什么即便偶有尝试,不仅收益惨淡,还不免要面临“崇洋媚外”的责难?为什么中国的受众在为本国的三国文化感到骄傲的同时,却在对别国的文化输入表现出过度焦虑?为什么我们就不能相信别人的故事会启发我们灵感?

国产网游《阴阳师》刚刚推出时因为全日本背景,也曾备受质疑。

文化是因为交流而变得强大的,一个对他人的故事保有好奇心的民族,才能把自己的故事讲得更精彩——这是老外的三国游戏发展史应该带给我们的启示。

齐鲁晚报·齐鲁壹点 记者 王昱

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