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关于“崩坏3圣痕故事”适应性 价值和迭代的思考 上篇

时间:2012-04-23

ok,还是照例抽空分享一些心得分享一些制作中的心得体会,或许能帮助你更全方位立体化多角度地了解1位UP主~纵使有各种磕磕绊绊,崩坏3圣痕故事还是做到了

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本期内容可能会很枯燥乏味。ok,还是照例抽空分享一些心得——分享一些制作中的心得体会,或许能帮助你更全方位立体化多角度地了解1位UP主~

纵使有各种磕磕绊绊,“崩坏3圣痕故事”还是做到了24期(有1篇是定时发送,应该很快要与大家见面了,求轻喷)+1篇SP+2个看起来挺中二的“预告片”+1篇测试稿——其实挺不容易的。

回过头去想,当初真的只是一个念头,只是会想“what if”——如果我分享一些自己的见解,会是怎样?于是,从想法变成文字,再由文字变成音频,组成一帧帧的动画,再后来就变成了一种习惯、一种惦记,一个【你】和【我】隔空交流的桥梁。

从第1期到现在,再聊【适应性】就相对客观一些,至少这个系列“崩坏3圣痕故事”,还是能满足不少人的需求,而且其衍生性比我预想中的还要广一些。

其实,对于米哈游官方来说,他们的确需要一个窗口来传播游戏本体之外的【价值】(这里格外郑重感激米哈游官方对我的各种支持与鼓励),这种价值从来不能仅限于“玩法多么酷炫”、“立绘多么撩人”这种底层框架,而是一种能“形而上”的深度连接感——让玩家意识到,你以为的以为可能从来不是你以为的(滑稽)。

对于玩家来说,通过游戏本体习得一些现实世界中“切切实实”有用的东西,甚至能提升一些关于“品味”的东西,算是游戏的衍生buff,从上面这两个角度看,至少这个系列的【适应性】是成立的。

接下来是【价值】,说的纯粹一些,就是各位观众花费自己的时间浏览视频能获得什么?

这个问题让我思考了很久,严格来说,整个系列是套着“知识外壳”的娱乐视频,但它本身一点儿也不娱乐——对,它的笑点或者是黑色幽默,其实是需要有一定的知识储备和社会阅历才能【懂】。

之前也提过,因为我自己本身是个精于反思且不苟言笑的人,沙雕这种事恐怕只能逢场作戏。如果说视频中的【价值】,我自己总结的就是:1,我会告诉你圣痕对应的历史人物大概是怎样的;2,文案和画师在圣痕中的“彩蛋”究竟是怎样的;3,就是我现在努力尝试的,如何在圣痕故事体系内去架构一个自己要讲的故事。

而这个故事,会将我对历史、艺术等诸多学科的理解与思考进行潜在铺陈——如果说圣痕故事是1条明线,那么,目前以姬子失踪衍生出的“新世界”就是1条暗线。它有点像好莱坞电影剧本所强调的结构化设计,务必保持一种表面的相互独立与内在的“环环相扣”。

(未完待续)

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