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《INSIDE》 一个关于深入的故事

时间:2013-10-01

IGN作者Ryan mccaffrey本文将分为两大部份:推荐和杂谈

提示:本文共有 2891 个字,阅读大概需要 6 分钟。

这个游戏让我的每根汗毛都竖了起来。

——IGN作者Ryan mccaffrey

本文将分为两大部份:推荐和杂谈。推荐部分将简单展示《INSIDE》作为一款游戏值得玩家为其买单的精彩点,同时科普一些游戏设计的知识、游戏制作者的信息;杂谈部分会分享我对《INSIDE》的一些解读。

《INSIDE》的优秀设计

《INSIDE》的设计优秀在哪里?首先,游戏有着优秀的模拟空间和润色。

模拟空间是指在虚拟空间中模拟物质交互,让玩家能主动地感受到。比方说玩家实时控制角色时,角色和游戏世界中的对象具有碰撞响应。特点:让我们和虚拟环境交互过程中有了符合自然规律的触感,利用操作的角色来传达和感知,借此让我们能以可触碰可感知的方式去体验身处的游戏世界。润色指人为地提升对象的交互效果,而不改变其内在模拟方式。如着陆时扬起的灰尘,金属撞击的火花。——出自《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》

如下图:

《INSIDE》的润色,不单单强在画面和美术,其独特的音效所呈现的代入感和冲击感更强。个人认为《INSIDE》整体画面风格偏灰暗,颜色多采用冷色调,美术上的润色不少但并不明显,更注重视觉构图和灯光设计。

而音效方面的润色较明显,如危险关头小男孩发出的心跳声和喘息声,以及从高处坠落的“咚”声等,但制作人又刻意降低音效,使玩家沉浸游戏后几乎感受不到游戏音效。画龙点睛的一笔是制作人刻意突出小男孩的死亡,至于其原因,你可以去游戏中体验一下。

游戏采用无缝式设计,没有明确的任务或目标,这正好符合游戏的名字——深入。但你以为制作人会让你满地图乱跑吗?游戏并没有明确指明玩家应走的道路,而是以障碍物阻挡玩家前进的方式来迫使玩家走向正轨,但也别担心,游戏有十来个彩蛋等待玩家探索。

游戏的关卡挑战难度与玩家当前拥有的能力相匹配。这是对玩家的游戏体验影响非常大的一个因素,与玩家能力不匹配的挑战会给予玩家过多的挫败感或无聊感,而《INSIDE》的挑战设计则十分成功。你可以使用喷射机跳到高处,控制傀儡帮助自己搬运重物,或者用潜水艇和水鬼小姐姐BUFF来探索深水。

“你的成功都只是运气好罢了”,精心设计的敌人也值得称道。在关卡中你将会遇到各种各样的敌人,没有躲过追击的话就会......

游戏巧妙地延长了角色死亡的动画,使“死亡”更具有影响力。而制作人又刻意营造紧迫感,使玩家觉得自己的逃脱只不过是一时的侥幸罢了。

穷追不舍的敌人和打在脚边的子弹

同时,变化多端的镜头设计也是营造浓厚氛围的一大因素。如下图,游戏拉远镜头距离,并配合音效告诉玩家“后面有猎狗正快速袭来”,同时设计悬崖和水面暗示玩家跳下。而当玩家被迫跳下悬崖时,万籁俱寂,只剩下湖水的音效缓解玩家的紧迫感。这种堪比电影般的镜头设计,代入感极强。

即使你已经知道自己将面临什么,但在第二次玩的时候,依旧会怀揣着一颗紧张的心,小心翼翼地前进。

开发者是大咖和怪咖

游戏的制作者安特詹森(Arnt Jensen)是设计学毕业,曾任职IO Interactive 参与《杀手2》的制作,后因无法忍受大公司压制抹杀创意的流程化束缚脱离公司,决心开发自己的游戏。在花了六个月后,他做出了满是BUG的《地狱边境》DEMO。但他并没有放弃,而是通过上传游戏短片的方式寻找合伙人,其中有一位便是Playdead的联合创始人 迪诺帕第(后因工作室内部纠纷而离职)。在经历一系列的困难后,游戏成功发行并大受好评。安特詹森的强项是追求自然流畅的关卡设计,避免谜题之间的生硬衔接,使玩家无法预知接下来会发生什么的效果,《INSIDE》所拥有的浓厚氛围也是得益于此。

而游戏的首席音效师 Martin Stig Andersen 则是一个拿人类头骨搞音效的怪咖。除了头骨外,头骨拔下牙齿一瞬间产生的声音也被他做成了音效,上文提到的小男孩的心跳声和喘息声则是 Andersen 自己的声音。(以上资料和图片来源于 B站UP主独立菌儿的视频26350661)

结尾和背景的天马行空揣测

接下来本文将进入杂谈部分,多为个人的一些揣测。《INSIDE》分为两个结尾,也就是玩家口中的真结局和假结局,但是我个人认为假结局要更有趣些,传达了更多的东西。

如水鬼小姐姐——其实我并不确定水鬼是男是女,因为水鬼只是头发长了点,实际上和脱光了的小男孩没有什么区别。

水鬼不受人控制,在抓到小男孩后并没有像猎狗一样咬死小男孩,而是将他带往水深的地方,因此个人猜测水鬼是上一代进行INSIDE实验的小男孩,被人类改造成了感应水体活动的抓捕者。(结合最后一幕我觉得水鬼前期就是在放水)

在水下,你会发现傀儡的残骸和废弃的办公室,也许这里就是上一次实验的地方。

再比如,我们都知道小男孩也是傀儡,只是相对更高级的傀儡(因为操控者是玩家,玩家可以查攻略哈哈哈)。低级傀儡无法分辨性别,只能从事体力活,发出一些模糊不清的声音,但高级傀儡可以分辨男女、发出呻吟声、甚至触摸小男孩。

这说明高级傀儡除了没有独立心智外已经很像人类了。我们再往下推——小男孩会不会已经产生了人性?

最后的肉球是由小男孩操控的,而我在操控小男孩时,发现了一个神奇的现象。

图中傀儡的手很明显是在暗示男人离开,我不认为这只是傀儡无意识的摆手,因为当男人离开后傀儡停止了摆手。

同理在肉球移动时,你可以选择等人们给你让开路再走,也可以选择横冲直撞,碾死那些可恶的人类。这是游戏制作人非常巧妙的一个设定:你是会选择以暴制暴,还是默默承受这注定悲剧的结局?

这个结局并未明确指出小男孩是否死亡。他只是躺在那儿,一道光芒洒在他的身上,这光芒的源头是太阳还是一盏日光灯?这点我们无从知晓。

游戏中的小男孩是除了水鬼外唯一的儿童形态的傀儡。为什么游戏角色是一名小男孩呢?个人认为有以下几点:

1.小男孩体型较小,方便潜行。2.体型小容易控制,如下图。

身轻体柔易推倒

3.小男孩心智未完全成熟,易相信他人。

4.以纯真小男孩的形象与残酷的傀儡实验进行对比,类似于《辛德勒的名单》。

或许是对人类失望透顶,又或是意识到自己终究无法摆脱这场悲剧。他像临死前的小白鼠,拼尽自己最后的力量,撞开木门,等待他的不是另一扇门,而是一面悬崖。他滚下悬崖,躺在沙滩上,金黄色的阳光照射在他的身上,毫无暖意。

关于游戏背景,个人猜想是一场悲剧的傀儡实验。如图,游戏中追击小男孩的黑衣人也是傀儡之一:

以及无处不在的摄像头:

关于游戏内涵与故事背景之类的,一千个人眼里有一千个哈姆雷特, 因此我只介绍了游戏中一些重要角色以及我个人的简单解读。

《INSIDE》的魅力就在于,它没有给出一个准确的解读,而是给予你点到为止的提示。或许艺术品都是共通的,它们都可以激发人们的思考,影响人们的思维,最后唤起人们的美好理想。

参考文献 :

[1]《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》.Steve Swink[2]《分享让游戏设计更生动的润色技巧 https://bbs.gameres.com/thread_335367_1_1.html

[3]《这个游戏让我的每根汗毛都竖了起来》.IGN Ryan mccaffrey

扩展阅读

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