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前言
作为一个玩家,我听说过《命运2》,他是由Bungie制作,由Activision发布的纯血统FPS(第一人称射击)游戏。作为一部全年都能登上销售排行榜崭露头角的优秀作品,很难不去寻找。当然,这也与他登陆steam平台后的自由本体有很大关系,毕竟这样的设置必然会吸引很多玩家体验。
作为《命运》的正统续作,游戏本身的质量并不差。画面和手感堪称同类游戏中的佼佼者,并保留了优秀的动作拍摄元素和环境氛围。以《命运2》为背景,以太阳系为背景,讲述了人类守护者面对巴尔猩红军团指挥官领主盖欧的入侵及其逃生救援的故事。
值得一提的是,《命运2》在TGA颁奖典礼上颁发了最佳社区支持奖。可见,运营开发团队与社区玩家之间的沟通与信任得到了官方的肯定。
过去和现在,《命运》命运多舛
公平地说,《命运》系列绝不是“雷作”,其令人震惊的画面感和身临其境的视角,在同一领域的作品中仍然处于最高水平。生产集团Bungie的实力在历代《光环》系列作品中得到了充分的体现,几乎每一款都是经典,制作水平毋庸置疑。然而玩家们从未停止过对游戏的争论,他的体验可以称为“天堂与地狱”。
在2014中,无数玩家都在期待着《命运》的推出,该游戏耗资超过5亿美元。其上市首日不仅直接依靠其出色的销量“回了本”,还创造了同时在线人数超过400万的壮举,毕竟对于任何一款全新的IP来说,超过1000万套的销量都不可小觑。遗憾的是,由于缺乏游戏本体内容,游戏的普及度持续下降。大资料片TTK(TheTakenKing)在第二年推出,这使得游戏的口碑大增,然而遗憾的是,即使这部电影在同类型游戏中是最好的,但他在国内市场上最终还是很小的。
《命运2》横空出世,依靠早期代作品的原始积累,很容易聚集大量玩家争夺经验。据悉,仅在发售的第一周,他就获得了“PS商店首日销售量榜首”、“单周用户在线数量巅峰”等荣誉。幸运的是,这个分数只维持了一个月左右,在线用户数量开始急剧下降井喷式,同样的游戏内容差的问题再次出现。就在人们认为Bungie会再次犯同样的错误时,他们在第二年推出了Forsaken(失落的家庭),然后在第三年推出了“重磅炸弹”:《命运2》登陆了steam,新的资料片《暗影要塞》,游戏本体同步是免费的。
这个手术无异于用石头激起千层浪。每天在游戏的原始内容上增加近10万人,最后是“自救”成功。那么,《命运2》在FPS(第一人称射击游戏)节奏和MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)系统中的体验是什么?作为一个可爱的新玩家,你能融入其中并体验游戏吗?笔者将用自己的视角为大家带来拓展片《暗影要塞》的主观体验报告。
品味与门槛并存,褒贬不一
如果您想设置《命运2》是否有趣的基调,那么这是不可能的,这个游戏是普通人无法衡量的。喜欢他的人,不喜欢他的人都厌恶他。每年,新扩张的推出都会让他焕然一新。在《命运2》中,最令人印象深刻的是精美的CG的华丽品种。徐从来没有经历过这么多的游戏世界这么宏大的背景,我突然觉得星空下的宇宙飞船交织穿梭,这是相当有意义的。游戏将主战场移到太阳系,玩家可以在那里体验剧情、音乐和世界观场景。
基于网游,优秀的场景设计游戏内大地图随处可见,有各种IP等玩家,而NPC也有不同的标识。运行任务,刷拷贝,肝脏设备,团队组建,PK,公共事件这些熟悉的条目不断提醒我这其实是一个多人网络游戏。然而《命运2》的网络并不太稳定,断线事件偶尔发生,但频率不高。由于游戏需要整个过程联网,打开加速器可以保证过程体验。
令人惊讶的是游戏中的想象力和史诗都是背景。你可以在高塔中看到圣城和雪花;你可以在地球边缘找到艾草;你可以看到甲烷海洋覆盖在土卫六中的红霞;每次游戏中展示这些奇观时,你都可以看到月球上被遗弃的……,即使你没有带枪执行守卫者的方式,四处游荡也是一种乐趣。
虽然多角色设置和多系统装备枪械本质上是FPS,但游戏中集成了许多RPG元素。三个职业泰坦,猎人和术士各有优势,并且有不同的侧重点和技能特点。泰坦的核心在于攻击,注重保护,猎人的职责是压制战场上的游击队火力,而术士则试图输出许多辅助手段。在不同的情况下,玩家可以切换到不同的玩法,每个角色都有很好的平衡性和适应性。
不同形状的枪支和武器系统是命运的重要特征,武器分为三类:动能武器、能量武器和动力武器,相对的弹药滴有白色、绿色和紫色。还有三种类型,不同的形式,良好的反馈。各种武器都有自己的价值,与玩家自身的喜好密切相关。随着严格的光能分配和设备品质系统,本质上“刷刷刷”是不可避免的,不过,这并不影响整体游戏性,而且多样化的内容绝对可以支持重复播放。游戏中还增加了各种交通工具,也为长途旅行增添了些许乐趣。
需要朋友才能玩,否则几乎是零社交网络,有传闻称“倘若没打过Raid(群体团队副本),那便算不得玩过《命运2》,作为一名休闲人士,孟新参加过很多小本,高难度的副本也多次被访问。纵观全局,复制的设计堪称绝妙,类似的FPS游戏也不比他好。不能站立并使队友疯狂跳跃的烧脚地板需要战斗和………利维坦球,机构为跑酷
如果我们没有一颗宽广的心和一群志同道合的朋友,我们就无法真正体会到这项工作的深层次乐趣。毕竟只有普通的攻击可以与一个基本上被忽略的制导模型相匹配,日落(即Nightfall)和raid都无法匹配。如果只是一个玩家一个人战斗,基本上只能玩剧情,看着复制空落泪。可以说《命运2》一直强调社会交往,但所有与社会交往相关的元素都做得很差,几乎为零。
任务引导,需要玩家自己去探索,作为一个初出茅庐的新手,第一次体验《命运2》时遇到的最常见的问题其实是“我是谁?我在哪?接下来我又要去哪?”,我认为这是游戏暴露的最大的“硬伤”。加双引号的原因是我真的很喜欢这个设计。毕竟“短平快”的设计受到了许多玩家的批评,对于一款游戏来说,回到探索的源头,在冒险中进一步探索游戏内容,是本次设计的初衷。
不幸的是,无论是网上的反馈还是与朋友的交流,都不可避免地提到了任务指导。我不知道制作团队是真的懒得指导,还是为了高度自由和未知而妥协。这种“逼迫”探索性的玩家搜索策略长期以来一直受到玩家的批评。因为大多数情况下将比你想象的长得多,如果你不质疑这个策略。
除了单人游戏的单层模式外,《命运2》的多人模式也是丰富多彩的。先锋的PVE模型、熔炉竞技场的PVP模型以及两者的结合都有各自的优点,像许多这样的创新,也许还有一些我没能涉足的神秘领域,都是为了让玩家享受更多的竞争乐趣,真正成为“人气”网游。
后记
我对《命运 2》的第一个体会是,他拥有强大的沙盒系统,优秀的艺术风格,流畅的操作感,并且非常注重RPG的机制,这是我演奏过的最精美的网游之一。对于新手来说,最大的障碍是克服游戏中几乎没有任何指导。明白使用各种货币和设备,了解升级路线的起伏,了解光学系统的优缺点,知道下一步需要做什么……
当然,你也可以像我一样,漫无目的地踏入《命运2》,肆意探索,不在乎爱恨情仇的新老玩家,也不在乎复制品的设计有多精彩,随着时间慢慢熬成体验,从视觉和感受享受一个屏幕史诗。
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