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王者荣耀二元对立的叙事结构

时间:2015-07-21

就这里所说的二元对立,其所描述的是在整个文本中具有明显对立矛盾的二元等价关系,以叙事领域专家的视角来说它实际上是产生故事基本意义的单位

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王者荣耀二元对立的叙事结构

在《王者荣耀》中,二元对立的特征是显而易见的,正是由于具有这样的关系,整个文本在叙事上显示出了更强的张力。就这里所说的二元对立,其所描述的是在整个文本中具有明显对立矛盾的二元等价关系,以叙事领域专家的视角来说它实际上是产生故事基本意义的单位。列维斯特劳斯(Levi-strauss),他首次把该原则引入到叙事方面,他提出语言是有着其内部的自然架构的,神话也不例外,在其表象之下蕴含着更加深层的结构,要能够在复杂表象的迷惑中寻获到这样的结构,就需要借助二元对立的探究方式。在其《结构人类学》中有着这样的内容:对神话内容进行结构性探究所可以获得的,也仅仅是通过二元分析进行研究能够得到的结论,这样的探究给了我们进行转化的原则”,也就是说,要把叙事整体放进二元对立的关联中进一步考察,能够更迅速得到其所蕴含的内部结构。将《王者荣耀》上述结构放入二元对立中考察,可以发现它具有平凡角色与英雄角色的二元对立特征、现实空间与浪漫空间的二元对立特征。

戈夫曼以戏剧学为视角提出,生活实际上就是表演艺术中的一个类型,一个个体在他的生命过程中曾担任过很多的角色,而且他还阐述了对于前台和后台的认识,认为前者所描述的是进行表演的空间;而后者实际上是相对于前者而言的,是和前者相悖的,表演者离开前者的范围进入后者,就能进行休憩和放松。对于游戏的参与者而言,所参与的游戏就相当于后者,是和现实比较之下的后台空间。在日常的实际生活中我们所存在的都是前者所指代的表演空间,在这里需要按照社会的固有标准来担任好自己的角色:学生、工人、家长等,在其中是要高度集中而不能有丝毫的懈怠的。而在转入了游戏所构建起的后台空间后,参与者不再需要完全按照生活中的条条框框去操作,角色可以自己选择,哪怕实际是个非常微小的人,在游戏里也能设定为综合能力极强的盖世英雄。所以说,这两个不同空间中的普通角色和英雄角色间具有非常主要的二元对立关系。

在进行游戏的开发时,设计师故意把整个游戏中的所有人物动作都表现得非常具有英雄色彩。具体来说,在其中英雄是能够进行传送的,在己方战斗被压制的时候,英雄死亡并重新获得生命以后就能够借助这个能力来把自己迅速转移到团队中间协助战斗,这样的从天而降突出了其英雄光环。还有,英雄能够进行治疗,而且不单是给自己进行的治疗,还可以在千钧一发的时候为自己团队的角色增加血量,进一步省去回城补给的时间,一起抵御对方的进攻,这样的能力体现了英雄的救助能力。所有的设计都是注重为参与者构建英雄主义氛围的,参与者能够具备在实际生活中不可能拥有的能力,在进行打击和征服的时候得到自我认同感。

米克巴尔认为在很多情形中,空间都是被主题化的:其自身变成了所想要呈现的对象本身。……朝一个目的地行进的人物未必总是到往另一空间。在大量的旅行故事中,行动实际上就是目的。其渴望带来一种变化、解脱、内省、智慧或知识。”在我所探究的这个游戏中,其背景环境不但是其构建的场景,同时也具有实际意义,这可以说就是它的本质意义所在。

游戏将背景确定为远古的混沌时代,在这里不管是时间还是空间都是被虚化的,而将魔法、英雄、武器等重要元素以美观精巧的3D图像加入其中进行叙事,通过目前所掌握的科学技术能力来实现我们所能进行的一切畅想,只要登录到游戏中,就实现了两个不同空间中的转换,游戏古远的背景是比较新颖的,由于不常见在审美体验上给予人惊奇感,进一步满足了使用者对于日常单调生活的反叛。通过这种方式实现了现实空间与浪漫空间二元对立的强调。参与者通过游戏在短时间内离开了单调的现实生活,获得了对于另一种生活的刺激体验。

同时游戏不同于现实空间的另一点就是可以不断重来,玩了再玩,这次的经验完全适用于下次的游戏,虽然由于《王者荣耀》的交互性叙事,每一次的重来与上一次不可能完全重合,但是叙事结构的一致性,使得游戏具有重复性。电子游戏中的重来,使得玩家穿越死亡,一次次重来,轻易改写故事的结局,由此,游戏穿透了现实与浪漫之间的二元对立,实现了一种尼采式的永恒回归。

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