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光荣公司的《三国志》中从11到13的单挑系统可谓是各种风云变幻的调整,以至于到如今的14确是没有办法从中找到适合的平衡点,这既是14“仓促上马”的结果导致,也是其没能在其中形成自己模式所累,笔者此次将说一下《三国志11》的单挑。
首先来说就是《三国志11》的各项机制,现实上来说11就是目前为止最受欢迎的《三国志》,战棋模式的触发机制使得整个单挑可以是有预见性的,而且在使用骑兵战法时也是有几率强制触发单挑,可以说就触发机制上可谓是继承了9和10的一个兼顾,至于实操确是标新立异的新系统。
整个系统属于半自动式的战斗,即会有偏向一种风格然后自动回合战,每回合都会累计一定的气,过了相应回合后还会给相应方针的BUFF,积攒的气最后可以直接使用相应技能,武力值相差过高的对阵武将会直接被击败,有些宝物可以解锁其带有的技能,这些也是这个系统最有特色的一点了。另外还首次加入了羁绊助战的系统,关系好的人会主动助战,以至于最后形成车轮战的形式,胜负是一直打完50个回合一方有人落败为止,失败的队伍会遭遇相应的队伍和武将损失,如果一方失去了所有武将部队也会被消灭。所以初步实现了三英战吕布这样一共被人YY的现实。
可以说11的单挑系统是非常具有特色的,可玩性可是一直被人探究,就好比战役关的《虎牢关》就是明确的三英战吕布,玩家则是扮演吕布来单挑所有联军将领,这里的设定便是对面什么人都会接受单挑,最后的BOSS便是刘关张三兄弟,窍门便是在与关张的对打中尽量保持血量,而到了刘备上阵时就重拳出击,也有人尝试过使用击伤关张的方法取胜,其结果是通关率不高,因为即使获胜,回合数也已经是46回合以后了,就是时间不够,也就暴露出了11单挑系统的一个大弊端,两气技能击伤概率太玄学,本身来说击伤2气打得血和普通攻击一样,而3气无双血多还带概率击伤,因此击伤的存在感完全是个笑话,属于多余系统,更何况貌似还给AI开了击伤必中的金手指,因此来说击伤完全就是AI来恶心玩家的一个机制。
还有一个YY的战役关即张飞挑战各个名将,赢下一场战斗后可以获得赢下的武将武器,最后把所有武将挑战完之后就最后挑战历史名将项羽。这是对于血量把控和选择对手的战损估计挑战,本来是这样的,但是折射出一个巨大问题,防御无双流在1对1太强了,一般就是防御等出无伤BUFF,然后出了BUFF期间转成攻击模式耗血,以此循环攒气,攒到3气以后放无双,这就单方面的是玩家碾压AI得了,因此此时来说11的单挑系统又一边倒的支持玩家了。
也就是说,反复横跳的偏袒毁掉了这个创新十足的单挑系统,也为可是惊艳的是12居然没被其束缚,这就是以后所讲了。
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