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对话灵魂筹码主策:黎明杀机是信心来源 赚钱游戏未必好玩

时间:2018-05-20

这句话的出处,是地产大亨万科创始人王石

提示:本文共有 3335 个字,阅读大概需要 7 分钟。

导语:“人在最困难的时候不是看他的高峰,而是看他由高峰跌到低谷的反弹力。”这句话的出处,是地产大亨万科创始人王石。但做游戏的Eason,也有同样的感触。丨对话《灵魂筹码》主策划Eason

生来受尽屈辱与蔑视,对主人忠心耿耿,最后却被主人当成怪物想要烧死的凶尸。

因功高盖主,遭小人奸臣离间,最终被自己亲手救下并一手扶上皇位的兄弟用水邢处死,惨遭灭门的诡王。

年方十七,面目清秀,身姿婀娜,又心灵手巧,擅长刺绣。最终因被地主霸占,强迫其以阴婚之名,嫁给自己的已故儿子,前来哭求的母亲横尸当场,而选择于成婚当天,将自己的身体与灵魂永远悬吊于地主家祠堂之上的绣娘。

还有男儿之身,却比女人更加妩媚的旦角幽伶、深受饥寒交迫与村人冷漠所折磨,仅有一只神秘黑猫为伴的神婆。

……

2018年6月26日上午10点,带着中国独有的恐怖画风与心理压迫感,《灵魂筹码》抢先体验版于Steam正式开售,1小时候后便同《绝地求生》《GTA5》等游戏同屏出现在了热销榜单上。对于一款近乎零宣传,只是放上去试试,甚至压根都没考虑审核的国产游戏而言,这样的成绩足以用拉风来形容。

1V4非对称竞技;民国时期的恐怖元素;融入扑克牌21点的独特玩法;一度被认为可以媲美《黎明杀机》,然而这些并未让《灵魂筹码》以黑马姿态一骑绝尘下去。仅仅一周,Steam玩家的不推荐比例就直逼50%,游戏硬是从“特别好评”降为“褒贬不一”。

BUG,外挂,掉线,丢档,队友智商集体离家出走……

竞技游戏的各种致命问题都不约而同地找上了《灵魂筹码》,一时之间,“鬼”跑得比人慢,有的“鬼”可以使用技能闪现到人类面前的游戏特色,也因各种客观问题成为了被吐槽的地方。对于Eason和他的重明工作室来说,起初本想追求游戏最优化所启用的虚幻4,其高额的制作维修成本,反倒成为了他们的桎梏。

望着犹如高台跳水一样的好评率,Eason咬了咬牙,挤出了两个字:重做。

2018年10月,《灵魂筹码》正式停止了游戏维护,宣布游戏的虚幻4引擎将会换成Unity4,头铁程度,可见一斑。在半年之后向游戏日报回忆时,Eason很淡然地说,他们对《灵魂筹码》的期望是一款纯粹的恐怖游戏,所以商业游戏出身的团队,才会放弃国内上线的正常流程,牺牲了很多资金和宣传资源。

“我们在选择不放弃和不限制某些东西时,就已经赌过一次了,既然已经赌了,那就尽量做好,也算给自己一个交代,所以当时团队还都是比较支持我的。”

如Eason所说,这是一个赌博性的决定,但其实在他们自己看来,当《灵魂筹码》这个游戏的第一个代码敲出时起,他们就已经在赌了。

在接触Eason之前,《波西亚时光》主创曾与游戏日报分享过,在正式上架Steam前,团队曾用一年的时间去做社区建设,与主播建立联系,然后再上架Steam,发起众筹。一步步下来,这才实现了国产爆款之名。

反观《灵魂筹码》,则是典型的研发公司做派,几乎没花任何精力和金钱于宣传推广上(当然也确实没有),上Steam是抱着一种“试试看”的心态。后来被更多的人知道,基本都是靠玩家自发宣传与媒体的自主报道。但凡运气背一点,很可能在重做之前,就已经石沉大海了。

而到了第二场赌局——重做游戏时,重明工作室就和《灵魂筹码》里的人类赌徒一样,除了灵魂和身体,几乎没有任何筹码。加之是半道撤下来的游戏,有些玩家还在那等着,媒体也在质疑是否能翻身,所以这次连时间都没有站在他们这边。他们只有在5个月的时间里完成1年半的工作量,才有机会翻开下一张牌面。

聊到这里时,游戏日报的采访人员,很自觉地放弃了事先准备好的“996问题”。对于这样一家公司来说,问其“如何看待996这个问题”,在他们看来,多半是“身在福中不知福”的问题。

Eason坦言,团队也想扩大规模,招入一些新鲜力量。可还没等开始谈,人家一看他们这工作强度,就敬而远之了。至于和大厂合作、拉赞助,又是他们不愿意去做的,因为这样会让他们失去对于游戏的控制。而且Eason也担心他们这种游戏,就算有人愿意来投,很多想法也会和对方产生矛盾,从而造成研发时长的不可控。所以虽说是一次新的开始,但在战壕里的,还是这些老面孔。

曾有句玩笑话这样形容过愿意主动加班,不计较工作时长的员工:如果不是兴趣使然,就只能说是老板替他们挡过子弹。当然如果俗套点的话,前半句话也可以说是理想的驱动力。至少,Eason是亲眼见识过这驱动力的功效。

“我们有一个同事,孩子刚出生一个月,可他还没等孩子满月,就回到了公司,和我们一起加班,一起赶进度。当时团队内部高度紧张,我个人承担的风险也很大。所以这个同事的这股劲头,当时在潜移默化中感染了包括我在内的很多人。”大家都有自己的生活,都有不容易的事情,但为了同一件事,大家也都选择了牺牲。

Eason对游戏日报说:“还有一个做胆囊切除手术的同事,虽然只是一个微创手术,但他在手术后第三天就回到了岗位,和所有人一样,基本都是9点到公司,晚上11点下班,平时也没什么周六周日。在这半年多来,所有人也就春节休息了两三天。”

就是在这样的9117节奏下,3月25日下午两点,《灵魂筹码》重做版正式上线。30天内的好评率达到了94%,将6月至今的游戏历史总好评率拉回到了74%。但和起初的上线1个月,销量便过7万的销售额相比,目前的《灵魂筹码》人气还是要差一些。

这也是Eason目前比较发愁的地方,游戏比半年前好了许多,但人数却不如以前。可谈到如何提升人数,Eason还是比较典型的“理科生”式思维:维护好更新,做好更新,把人数逐步提升起来。

事实上,无论是重做后的回归,还是民国风+扑克玩法的恐怖游戏,亦或者是非对称竞技的游戏题材,《灵魂筹码》都是一个不缺话题点的游戏。而且Eason本人也从来不介意拿《灵魂筹码》与《黎明杀机》做比较,因为在开发期间,他们确实对《黎明杀机》做了深度的调研,然后再从玩法到规则再到世界观上进行逐一改变,最后形成了《灵魂筹码》自己的恐怖游戏风格。

“我们还是很用心地想做一款游戏的,而不是简单意义的抄袭赚钱”,Eason颇有寓意地对游戏日报说道。

玩家对于两款游戏的比较,基本类似于《使命召唤》与《CSGO》

至于为何将游戏设定在民国,且每个“鬼”的故事都具有悲剧色彩和大时代烙印,Eason介绍称其实所谓的灵感来源,并不是什么邪乎的事情。就是大家当时一起讨论,很快就统一想到了这个方向,包括以后可能会遇到的问题,当时都在讨论时一一列举了出来。

如本文开篇所介绍的角色背景,《灵魂筹码》里能将玩家吓出一身冷汗的“鬼”,在生前都有过一段本性善良,但结局悲惨的人生。憨厚忠心的低智壮汉、文武双全的一代贤王、美丽聪慧的花样少女、温润儒雅的国粹传人,都在那个特殊的年代,留下了愤恨与不甘。

不过主创团队这样设计的目的,并非是要讽刺或表达一些什么自己独到的历史观点,而是因为中国文化里的“鬼”,大多都是冤屈或生前悲剧的,不是被感染之后而成为了僵尸。Eason认为如果把角色的经历都设定成太顺利的话,那他们最后可能都会成长为仙,这样会让游戏成为一个修仙题材,自己就失去了选择。

虽然Eason从来没有说过他们的理想只是民国恐怖和非对称游戏,但既然已经这么多次去强调“纯粹”了,所以不能在刚起步就打自己的脸。而从现实考虑,选择在Steam上线,不去刻意地规避一些元素,也是用一些既得的利益,去换更长久的商业打算。比如丰富游戏内容,DLC大法,颇为玩家所追捧的单机故事线,也是他们考虑的重点。

对于一个曾在知名大厂混迹十年,参加过数个商业爆款制作的老江湖而言,Eason和重明工作室的核心成员,过去也是出没于各种业界峰会的常客。仙侠、音舞、MMO均有涉足,与数值、流水、DAU、MAU、ARPU也长期打过交道。如今从主流圈子来到独立游戏界,按照国内游戏市场的评判标准,多少也有点降维打击的意思。

但游戏相关专业出身,07年正式踏入圈子的Eason也曾自问过,商业游戏做得多,卖得好,简历多牛掰,就代表着自己当时进入圈子的理想实现了吗?毕竟就目前的情况来看,好玩和好卖,终究还不能完全算是一回事。

市场的发展,行业的进步,离不开商业游戏的推动,只是在聚集游戏本质的内容征程上,《灵魂筹码》和整个游戏行业,才刚刚开始。

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