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采访《最后生还者 第二部》制作人:为了讲述故事 本作规模相当于两款游戏

时间:2018-08-10

以下采访内容不包含剧透,涉及剧透的相关问题我们将在游戏发售之后再放出

提示:本文共有 3176 个字,阅读大概需要 7 分钟。

《最后生还者 第二部》即将于6月19日发售,在提前拿到媒体评测版游戏并通关了《最后生还者 第二部》之后,A9VG和多家媒体通过电话采访了顽皮狗副总裁、《最后生还者 第二部》导演/编剧 Neil Druckmann 先生,请他解答了一些关于本作的问题。

以下采访内容不包含剧透,涉及剧透的相关问题我们将在游戏发售之后再放出。另外我们于昨日发布了本作的两小时体验简评,想对游戏有进一步了解的玩家可以移步:《最后生还者 第二部》两小时游戏体验 浑然天成的细节怪物。

△Neil Druckmann

——《最后生还者 第二部》的内容非常充实,那么它相比一代而言到底大了多少?

Neil Druckmann:艾莉的这段旅程非常漫长,她要去寻找那些曾经伤害过她的人,她在游戏中的大部分时间里都在西雅图。这款游戏是我们顽皮狗目前为止最雄心勃勃和最长的游戏,在其中有一些关卡非常非常庞大,是我们做过的最大的关卡。当然不是所有关卡都这么大,一些希望增加紧张感的地方我们选择了将关卡做得小一些和紧凑一些。

举例来说,当艾莉初到西雅图的时候会有些迷失方向,因为我们不会告诉你应该去哪里,你需要自己弄清楚游戏的节奏。这可以算作是故事的一面镜子,我们会根据叙事的需要去设计关卡。

——为什么要选择将游戏开发到这么大的规模?有什么特别的缘由吗?

Neil:我们希望能讲述一个有着大量角色的更复杂的故事,在艾莉追寻正义的过程中有她在寻找的人,有在她身边协助她的人比如乔尔、杰西、蒂娜,有她在追逐的人。但是游戏中还有很多的角色我们没有进行过展示,所以这么大的规模是合理的,我们几乎相当于制作了两款游戏来讲述这个故事,这是它这么大的缘由。还有部分原因是出于沉浸感的缘由,有些地方这么做是为了让人感受到这个世界的规模,本作的故事也需要更长的篇幅来讲述。

——你们大概花了多长时间来制作这款游戏?

Neil:大概是2013年中期的时候开始产生了这款游戏的首个想法,在构思《最后生还者 第二部》故事的过程中我们首先做了前作的附加章节《Left Behind》,还有数个月时间所有人都在忙着制作《神秘海域4》。断断续续的话我们用了7年时间打造《最后生还者 第二部》,全部精力投入到其中的时间大概是4年左右。

——《最后生还者 第二部》今后会推出DLC吗?

Neil:可以确认的是当你通关这款游戏之后会开启「New Game +」模式,你可以回到最初再次体验游戏,同时会继承艾莉的技能升级和武器升级。另外我们没有任何关于额外内容和DLC的计划,你所看见的游戏就是它的全貌。

——游戏中部分场景近似于开放世界,在这段旅程之中有不少收集品需要获得,比如新武器或训练手册之类的,我们可以在游戏后期再回来取得它们吗?

Neil:这要看情况,部分故事不会待在同一个地方,你会前往不同的区域和城市。在一些特别大的区域里你会花上不少时间,这里会有一些支线内容,在这里你可以回来继续探索。但是由于叙事原因,有些情况下剧情会推动你前进,你可以看看故事会将你带去哪里。

——本作中有非常多的可以自定义游戏玩法的选项,为什么要做这么多选项?

Neil:我们希望尽可能多的人去体验这个故事,我们不希望有的人由于身体健康方面的原因而错过探索这个故事的机会。开发时我们咨询了很多残障人士,询问他们是什么方面让他们无法游玩前一代游戏或其它任何游戏,或者他们希望加入什么功能来有所帮助,我们列了一个非常长的清单并加入了能加入的一切。包容性是我们文化的一部分,我们希望所有想玩这款游戏的人都能找到属于他们的方式,所以加入了这么多选项。

——人类敌人在游戏中有着很多的交流,在AI方面你可以分享一些经验吗?

Neil:这部分的动机是由于我们希望让敌人看起来更像真正的人,让他们更聪明。正如之前的问题里提到的那样,我们的关卡规模变大不仅仅是在场景尺寸上,在DEMO中可以看到立体性方面也更大了,艾莉可以攀爬梯子、跳到屋顶上来占据优势点,玩家可以利用这种策略克服困难。但与此同时所有敌人也可以做到这些,你能去的地方他们也能去,你藏在车底他们会将你找出来,你爬上房顶他们也可以爬上去,因此你需要思考他们的行动。为了让敌人更像人类,因此让他们彼此之间有了联系,他们会互相沟通交流和分享你藏在哪的信息。此外每一个敌人都有着自己的名字,如果你开枪杀死了某人,他旁边的朋友会大喊出他的名字,然后他们的情绪状态会发生变化,对你也会有不同的反应。所以你不仅仅是在同坏人作战,你面对的是真实的人,他们会更有威胁,也会有情感冲击让你觉得自己杀了一个真实的人。

——我们发现《最后生还者 第二部》的画面细节非常棒,有着很真实的材质,关于游戏画面的开发方面有什么可以分享给我们的吗?

Neil:首先是我们希望让你尽可能地沉浸在这个世界中,西雅图是这个游戏中一个主要区域,如何能将它最好地呈现到游戏中来。我们打造的技术能让显示出来的素材更真实,比以往我们所做的游戏都要真实。同样还有特效和液体方面也很真实,游戏中有下雨场景、水坑、被水淹没的区域,水这方面是一个巨大的技术进步。由于这是一个由艾莉主导的故事,因此游戏中也会看到艾莉在这个过程中的变化,本作里有全新的姿势系统和面部表情系统,艾莉以及他身边的人包括敌人都会感觉更真实,你会看见他们脸上恐惧或愤怒的表情。在过场动画之中也是如此,过场中有着极致的表演,比如有些人脸红的时候皮肤会改变颜色,哭泣的时候眼泪会以更真实的方式顺着脸流下来。我们希望通过这些来让你和这些角色产生共鸣。

——艾莉在游戏中新增了闪避动作,这似乎让艾莉比乔尔更强和更有技巧性了,在艾莉的强大和游戏的生存感之间你们是如何平衡的?

Neil:我们知道乔尔很强大,他能和其他人针锋相对是因为有着和他们一样或更高大的体格。而艾莉作为主角则比其他人更小,尤其是比她所追逐的人要矮小。所以我们需要建立这样的机制来让你理解艾莉在面对这样巨大的困难时是如何生存的,这就是闪躲按钮的想法来源。艾莉更敏捷,所以你不用和敌人针锋相对,可以闪躲后再去攻击也可以逃跑,加入了跳跃之后艾莉可以迅速爬上屋顶使敌人找不到你,然后可以再次交战。我们还为艾莉加入了更多可以制作的道具,比如消音器,这样你就能以全新的潜行方式来游玩了。这些设计的动机是为了体现艾莉在追杀那些敌人的时候如何在困难中生存下来,也给了玩家更多选择来帮助他们在这种情况下生存。

——你们曾考虑过为续作打造一个全新的主角并在乔尔和艾莉故事的某个点上遇到他们吗?

Neil:是的我们曾经考虑过,但是当我们确定了这个以复仇、正义、同情、创伤、情感关系为主题的故事之后,它其实和前作有着相同的情感核心,所以我们认为需要乔尔和艾莉。这是他们故事的另一面,前作的故事讲述了关于爱和联系,讲述了乔尔愿意为女孩做到怎样的地步。而第二部中当你所爱的人被伤害之后,为了让他们付出代价你愿意为此做到怎样。

——《最后生还者 第二部》中没有多人模式,所以玩家可能只会游玩一遍这款游戏,今后你们还会致力于继续开发这样的单机游戏吗?

Neil:无论下一部做什么,我认为顽皮狗工作室的价值观之一就是我们希望讲述引人入胜的故事,推动电子游戏发展直到找到新的讲故事的方式以及新的故事种类。由于这款游戏是如此之大,它的故事如此微妙和复杂,我从已经通关的人那里得到了一些反馈,他们通关并开启新游戏+模式之后会发现,他们在第一遍通关的时候错过了非常多的小细节,或者很多故事开端的一些内容直到通关之后才会明白它们的分量。他们会多次回到这段旅程中去,就像剥洋葱一样去发掘更多关于这些角色的内容,就像我们的第一部游戏一样,有些人会玩很多遍但依然能发现新的东西。由于这个故事需要比其他游戏更长的篇幅去讲述,它的野心远超于前作游戏,所以本作中没有多人模式,《最后生还者 第二部》就是为了讲述这个故事。

看到此处说明本文对你还是有帮助的,关于“采访《最后生还者 第二部》制作人:为了讲述故事 本作规模相当于两款游戏”留言是大家的经验之谈相信也会对你有益,推荐继续阅读下面的相关内容,与本文相关度极高!

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