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《Florence》:用游戏讲述平凡故事 用交互模拟恋爱心理

时间:2018-10-02

Florence是一个25岁女孩的名字也就是玩家操作的角色,作为故事的主角,Florence与在城市生活的大部分平凡女生并没有什么不同

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多数人知道《Florence》是因为它那一句简短的介绍:“纪念碑谷设计师新作,讲述25岁女孩的恋爱故事”,“纪念碑谷设计师”七个字足以让很多玩家注意到它了。

“Florence”是一个25岁女孩的名字——也就是玩家操作的角色,作为故事的主角,Florence与在城市生活的大部分平凡女生并没有什么不同。每天被重复的闹钟叫醒、刷牙、通勤、上班、然后在生命的某一个时刻遇见一个特别的人,相识相伴,然后像所有人的恋爱一样无疾而终。

《Florence》讲述了一段具体的故事,使用了一个具体的人设来接近大部分的玩家,用代入感在打造玩家和游戏相同的情感体验。但平凡的故事虽更容易让玩家代入,也会让故事本身缺乏吸引力,讲好一个大家都在经历的日常并引起共鸣更加困难。游戏故事主角不仅设定平凡,所经历的事情也都很平凡,她既没有做什么了不起的事情,更没有拯救世界,这样半个小时的故事出现在一部普通的短片或者漫画里,都很难得到大多数人的好评,但当这一个平凡的故事遇见了“交互”,腐朽变化作了神奇。

《Florence》的玩法并不是通过简单的点击来实现,一般的文字AVG里,对话的交互操作是让玩家在几条语言选项中选择一条或者“点击屏幕——出现下一条”,而《Florence》中男女主角的对话是通过拼图来实现,玩家需要手动把拼图拼成对话框完成“说话”这一操作。

比如刚开始约会,两个人对双方还不够熟悉,说话小心翼翼,深思熟虑,此时出现的拼图块数很多,要拼好久才能“说”一句。随着两个人说话次数的增多,拼图的块数越来越少,“说话”这一操作也变得越来越简单,表示他们正在逐渐地了解彼此,交流也变得越来越容易。拼图的块数多少代表着说话的速度,形状代表了语气,拼图的边缘越是尖利,表示说话的语气就越“带刺”。

《Florence》带来的体验很难在其他的游戏里找到,不管是游戏的剧情设计,平凡的故事总是很难打动人心,毕竟感动是一件很私密的事情,但它总是能在某个点刺中你的内心;还是交互设计方面,利用互动机制来模拟恋爱中细节的心里活动,真的是要对游戏设计佩服的五体投地。

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