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在小镇中开着钟表维修店的John,独自抚养着女儿Alice。一成不变的日常中,却发生了一场突如其来的意外。John在千钧一发之际冲出去想要拯救Alice,同时也摔坏了一位神秘顾客给的奇异怀表,结果整个世界的时间就此停止住了。
这场意外,卡住了时间的指针,却也推动了命运的齿轮。父亲满是愧疚的步伐,坚定地穿梭于顷刻之间。在记忆的屏障中,曾经熟悉的声音已渐渐远去……
《铸时匠》(Clocker)是一款与时间相关的解谜类的游戏。它有着其独有的时间机制,唯美的手绘画风,有趣的谜题以及一段迷离的剧情。游戏采用了双主角的叙事手法,玩家可以通过控制父亲和女儿两个不同的角色来解谜过关。
父女寻找彼此的故事
和游戏一样有趣的是幕后的故事。正逢春节期间,大家都在休假,但游戏策划Cons仍然热情地接受了我的采访。以下是部分采访内容——
17173:请先介绍一下整个团队的情况吧。
Cons:好的。我们团队一共4+1个成员,一个程序员兼游戏制作人,一个2D美术和原画师,一个策划和关卡,一个动画和3D美术。我们工作室还有一只猫,充当程序员鼓励师,胆小怕生,肉质细腻,毛发柔软。
我们4个人是初中同学,都是游戏爱好者。很早就有自己做游戏的想法,尤其是我们的程序员,从初中就开始自学编程。我们大学毕业后,程序员和2D美术在游戏公司工作,程序员还曾经在前2K杭州参加过《无主之地:传说》Pad版以及《幽浮:未知敌人》Android版的开发。我那时在国外,3D美术在学习3D建模等。当我们积攒了些经验和资金后便商量着一起制作自己的游戏。
团队成员合影
17173:游戏的灵感来源于何处?
Cons:灵感的来源说来其实有些不是滋味,我们4个人中有3个人的亲生父亲已经去世,于是大家决定做一款向父亲们致敬的作品。当初有几个方案,经过我们商量后决定做一个解谜的游戏,内容上就像那句广告词:“钟表匠——修复时间的人。”
当女儿从静止时空中恢复时,却不见父亲
17173:《铸时匠》项目从2015年就开始了?
Cons:很早以前,我们就把游戏项目提交到Steam的绿光计划,并顺利通过了。然后我们做了一个单独的版本去参加2015年的IGF,但很遗憾那年IGF我们没有入选,但很幸运地获得了一个参加2016年元旦广州漫展的一个展位,在那次展会上,我们收获了很多反馈。
父亲John的形象进化史
17173:反馈如何呢?
Cons:说实话,现在回想起来是喜忧参半,喜的是很多玩家觉得我们做得虽然很粗糙(因为那是一个单独为参加IGF做的版本,只花了4个月),但玩法很有趣,我们也很感谢玩家们对国产游戏的宽容;忧的确实是因为我们的游戏问题非常多,如果按照当初那样继续做下去,我们自己都没办法接受,所以我们决定将游戏推倒重做。那段时间由于我们的家人并不完全理解和支持我们,内部沟通不足,再加上游戏开发上的不顺,导致我和程序员大打出手,不过也因为这次情绪的爆发大家都有了发泄,后面能更好的沟通和制定计划。
17173:这应该是一个转折点吧?
Cons:是的。2016年年中,我们又做出了另一个版本,也就是现在游戏的早期版本。我们拿这个版本参加了2016年的IGF,这次我们获得了最佳创意提名,虽然最后没有获奖,但这对我们来说是莫大的鼓励。我们也将这个版本放到了我们发行商的网站上供大家下载试玩,反响比起前一个粗糙的版本好了很多,网上能搜到我们游戏也基本上是正面评论。这给我们带来了些麻烦,很多媒体希望能采访我们,很多粉丝催更,很多公司希望投资或直接收购我们。我们当时花了很多时间在谢绝采访、回复粉丝、谢绝投资上,为的是保证精力放在游戏开发和我们对游戏开发的独立性上。所以那段时间后我们在网上基本没什么消息,这导致很多人以为我们游戏腰斩了(笑),也有很多人以为我们放出的试玩版就是正式版,那时候网上一搜我们的游戏,什么破解版都有了——这里面还引发了一个很有趣的事情,等下跟你说。虽然后续的开发比之前顺利,但有时候情绪低落或者迷茫的时候,都会去看看当初玩家给我们的留言来自我鼓励。
父亲可以利用神秘怀表操控他人时间进退
17173:后来听说你们钱烧完了,开始众筹了?
Cons:当初的预算仅仅是我们的自己的生活花销,这也是我们选择留在家乡城市的原因:能减少开销。当游戏开发到后期,也就是2017年底,《铸时匠》的主体开发已经基本完成,需要为游戏加入音乐和音效,还有本地化工作,这是我们团队内部成员所无法胜任的,所以需要一些资金,同样我们也有几个方案:如果资金不充足,就到网上搜索免费的音乐音效,或者少量购买些版权音乐音效;如果资金充裕就能找专业制作定制。
所以我们是在这时候才开始准备的众筹。你可能会问我,为什么不联系之前想投资我们的公司呢?我们开发游戏的初衷就是实现我们自己的梦想,我们要做的是我们自己想做的游戏,而不是帮别人做游戏。
游戏中,不同人物的时间流逝是独立的
17173:众筹顺利吗?
Cons:众筹的工作量远超我们的意料,需要宣传——这里真的要感谢那些转载我们游戏介绍的网站小编们,还要制定众筹回报档、找音乐音效团队等等。
现在回头看看我们的众筹工作,是真的没有一点经验,档位价格设置很不合理;而且在我们开始准备众筹以后才知道,所有资金并不是一步到位的,筹款在除去各种费用后我们先能拿到一半,另一半要回报全部到位后才能拿到,这导致筹到的资金在安排了各项工作后并不剩多少用在游戏上。
然后众筹中我们还闹了个大乌龙:为了筹更多的钱,我们决定制作实体设定集,先联系一家印刷厂给了我们一个价格,我们按这个价格去定的众筹档,等数量确定了之后,我们再联系那家印刷厂,就再也没有回复了(哭),估计是我们的数量太少了。后面我们制作的设定集我们还倒贴了不少钱(捂脸),这里也请有要众筹的朋友们借鉴一下我们的经验。因为这些事耽误了我们很多时间,游戏不得不跳票。
到2018年中,我们开始按众筹回报安排玩家们测试《铸时匠》,然后我们根据反馈修改我们的游戏。
制作组的漫画大事记
17173:你刚才说的很有趣的事情是什么?
Cons:很多玩家包括视频Up主都玩了《铸时匠》的早期试玩版,并上传了视频到网上,于是很多玩家便以此做为攻略。但是视频中有个过关的方法其实是BUG,当我们后续的游戏版本修复了这个BUG后,让很多玩家以为他们卡关了,为此,在2018年年末,我和程序员又差点打起来……玩家们,你们赢了!
17173:原来如此,谢谢你接受采访,祝你们游戏发售顺利!
Cons:也谢谢你,正月十五之前都是年,代我祝广大读者和玩家们春节快乐吧!
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