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随着高端设备如Oculus Rift和HTC Vive,以及简易设备如Google Cardboard的出现,虚拟现实(VR)成为了未来的数字前沿。虽然这是如今可以实现的世界,但它却不是新想法:科幻小说一直在虚构的世界中进行着对虚拟世界的想象。
从20世纪50年代初开始,文学家就开始尝试涉及模拟世界的故事。Ray Bradbury(雷·布莱伯利)于1951出版的小说《The Veldt》(《大草原》)所讲的是两名儿童与虚拟幼儿园的故事;而1955年,Frederik Pohl(弗雷德里克·波尔)的短篇小说《The Tunnel Under the World》(《地下隧道》)讲述了一个男人不断地重复同一天的生活,最终却发现他被困在一个残酷的市场模拟中。
虚拟现实为作者提供了有效的表现手法,用于探索有趣的主题和小说中未曾涉足的领域。技术的进步开始令多种现实成为可能:现实世界,以及无法区分真实和虚假的世界。当现实变得和人们脚下的世界,以及人们所能看到和感受到的东西一样有形时,科技将一切都变得令人生疑。作者不只是探索被操纵的角色:他们开始质疑现实本身的概念。
James Tiptree Jr.(小詹姆斯·提普奇)1973年的故事《The Girl Who Was Plugged In》(《插电的女孩》)就是一个很好的案例,表现了作者在故事中预见的情景。尽管没有直接预测到VR技术的兴起,但也确实成为了整个赛博朋克流派的重要先驱。
在故事中,一位名叫Philadelphia Burke(费拉德尔非亚·伯克)的女性患有垂体萎缩,并在她试图自杀时获得了一次重生的机会。在这个未来世界中,遥控的“神”被用来代替广告:
看看四周。这个有趣的世界中没有广告牌、指示牌、标语、广告语、空中文字或者大肆宣传。商标名?只是在那些商店里小小的屏幕上才能看到,简直不能算是广告。
在这个世界中,占统治地位的企业利益操纵着消费者,通过战略性地将这些完美的人置于媒体中使用并鼓励人们购买这些产品。身体是对周围人的模拟,而对连接其中体验人工生命的女孩也是如此。
这部小说是James Tiptree Jr的经典之作,获得了1974年“雨果奖”最佳中篇小说奖,并成为科幻小说的次文类,永远改变了虚拟现实的概念。
到目前为止,赛博朋克小说中最具影响力的作品是由William Gibson(威廉·吉普森)所著的 《Neuromancer》(《神经漫游者》)。在Tiptree的中篇小说写了十年后,Gibson被他温哥华游乐场的一次经历所触动:“即使在这种原始状态,游戏中的儿童也是如此地投入;在我看来,他们仿佛要融入游戏中,融入机器的符号空间中。真实世界对他们来说已经消失了。”
因此,他开始创作最终成为科幻小说界经典巨制的作品。新鲜、紧张而刺激的故事:从矩阵中被驱逐的黑客Case(凯斯),被赋予了千载难逢的机会——为神秘人Armitage(阿米蒂奇)执行一项任务。
《神经漫游者》是最早描述蓬勃发展的互联网的作品之一,甚至在其他人还尚未意识到其存在之前,就已经对网络技术了如指掌:
网络空间。每天由数十亿合法操作者和每个国家中被教授了数学概念的儿童所经历的交感的幻觉…从人类系统中每台计算机的内存中提取出的数据的图形表示。不可思议的复杂性。光线排列在头脑的真空地带和数据库集群。就像城市的灯光,减弱……”
Gibson不仅理解并很显然预测了互联网最终的运行方式,更进一步想象出了人们如何进入网络并与之互动,体现在与该技术更相关的一段对Case进入矩阵的生动描述: 为他流动、绽放,那水一般的霓虹如同繁复的日本折纸,展现出他近在咫尺的家园,他的祖国,像透明三维棋盘无限延伸。内眼睁开,看到东部沿海核裂变局猩红色的阶梯金字塔在美国银行和三菱公司之外燃烧,还有军事系统的螺旋臂,在他永远无法企及的更高更远处。
对于《神经漫游者》对科幻小说和技术领域的重要性,很难夸大其词。Gibson不是第一个将进入数字世界的设想进行形象化的,导演Steven Lisberger(史蒂文·利斯伯吉尔)在他1982部电影《Tron》(《电子世界争霸战》)中就进行过这样的尝试,但Gibson所表现出的玩世不恭具有更大的冲击力,并自出版以来就不断影响着科幻小说界。
差不多在Gibson引起翻天覆地变化的十年后,另一位小说家也已经准备好改变我们对网络空间的想象:Neal Stephenson(尼尔·斯蒂芬森)。1992年,Neal发表了他的第三部小说《Snow Crash》(《雪崩》),一部设置在二十一世纪的赛博朋克故事,彼时私人利益在很大程度上占领了整个世界。故事发生在洛杉矶,Hiro Protagonist(弘·主角)是个虚拟实境的玩家,无意中发现了一种名为“雪崩”的新药,一种可以同时感染玩家的虚拟化身和真实身体的病毒。
Stephenson的世界建立在Gibson对此类题材的预想之上。在许多方面,网络空间和虚拟现实是一种逃避的手段,提供了并非来自现实世界的替代品,而不是对现实的补充。在《雪崩》中,他在小说中勾画出的世界,不仅概述了特点鲜明的技术,更描绘了人们为什么会使用它的吸引力和动机:
通过使用电脑中的电子镜,光束在Hiro的镜片之间来回反射,与电子束在电视中描绘出电子管内表面的方式大致相同。由此产生的图像呈现在Hiro对现实的视图之中……
所以,Hiro根本就不在这里。他在一个电脑生成的世界中,展现在他的眼镜和耳机中。意即,这个虚构的地方被称为虚拟实境。Hiro在虚拟实境中度过了很长时间。
Stephenson的书是对虚拟现实如何运作的最佳想象,同时也展示了它为人们带来的机会。就像Tiptree’s P. Burke如何在其实体化身中发现新的自主性一样,Hiro在虚拟世界也可以成为完全不同的人。
这是很多赛博朋克或虚拟现实小说都共享的一个概念:看看Ernie Cline(厄尼·克莱因)2011年出版的小说《Ready Player One》(《玩家一号》)的情节,Wade Watts(韦德·沃兹)成为“绿洲”——一处有着流行文化印记与诉求的无限虚拟世界——中寻找彩蛋的一员。Thomas Sweterlitsch(托马斯·斯维塔里斯奇)的第一部小说《Tomorrow and Tomorrow》(《明日复明日》)采取了略微不同的途径,重建了一座已被摧毁城市的互动环境,展现出VR比玩家的乐趣更重要的思想。
使些小说从同时代的作品中脱颖而出的是作者不仅能理解其隐含的技术本身,更能明白如何被用户使用的能力。此外,这些作者不仅想象了虚拟世界,甚至是支持虚拟世界的现实世界,描绘出黯淡荒凉、利益驱动下的世界,与我们自己所处的世界很相似。
尽管虚拟现实只是处于起步阶段,但也值得我们去思考这些作者(和其他人)的作品,不仅要了解虚拟现实的根源所在,而且要探寻其创造者所相信的前进方向。
转自:http://ivr.baidu.com/news/s577b26600110.html
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