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创意 3D电影故事千篇一律 3D动画电影的出路在哪里?

时间:2019-02-03

3D电影的崛起,绝对有一部分功劳是属于皮克斯的,紧接着,市场改革,时代往前推进,特效和CG大面积的应用于电影媒介里,电影进入了一个全新的时代

提示:本文共有 2639 个字,阅读大概需要 6 分钟。

一提起皮克斯,给我们印象最深的,并非是它那传奇的经历,而往往是那些被赋予了创意和生命力的动画电影。

3D电影的崛起,绝对有一部分功劳是属于皮克斯的,紧接着,市场改革,时代往前推进,特效和CG大面积的应用于电影媒介里,电影进入了一个全新的时代。

即我们上面所说的CG时代。

CG时代绝对是动作特效大片崛起的一个契机,但它的生命线却要比这个崛起的时代要长得多。

从历史上最为经典的《阿甘正传》说起的话,这部利用技术来营造视觉错觉的作品,打败了当年备受关注和喜爱的《肖申克的救赎》。

技术的加持和完美的故事结构,让《阿甘正传》成了当年奥斯卡的大赢家,而屈居第二的《肖申克的救赎》,则并非是在质量上与前者有差距,而是相比于完美的故事,时代更眷顾于前者背后的技术加持。

无论是大面积的CG建模,还是传统的绿幕抠像,都是时代的产物,在奥斯卡这样一个时代风向标的反映下自然也更受到重视。

得益于这样的技术革新,3D动画电影的出现也成为了顺其自然的事情。

皮克斯做出了《玩具总动员》、《海底总动员》系列,并一举成名;

梦工厂(旗下动画公司)则推出了《怪物史莱克》、《马达加斯加》、《功夫熊猫》等等,也在这个大环境里扎稳了根;

迪士尼呢?后知后觉,虽然比不上前两家优秀作品多,但好在后面发力,也推出了如《无敌破坏王》、《冰雪奇缘》这样的现象级作品。

当然,后面皮克斯并入迪士尼这些我就不再赘述了。资本市场的分离与合并是常有的事情,并不会影响到大环境的创作环境,皮克斯后期还是朝着创意+喜剧的双元素作品发展,《机器人瓦力》、《头脑特工队》等片子里的奇思妙想,真的让我叹为观止。

果然,想象力才是最好的创造性工具。

拉这么大篇幅提到CG技术,主要是因为电影技术的革新是伴随着电影媒介本身的叙事手法和创作模式而发展的。

有什么样的技术,可能就有什么样的作品出现。

反过来同样成立。

李安的《比利林恩的中场战事》、《双子杀手》,应该是第一批采用120帧率的电影作品,但可惜这项技术除了电影媒介,在其他行业和媒介中,都得到了重视和应用。

比如现在的高刷新率屏幕,被用在了手机和电脑屏幕上,最新的视频插帧技术,也与部分视频平台合作,推出视频插帧体验。

原理实际上就是在原有的视频帧率基础上,通过插入过渡帧来实现帧率的提升,以前我们看电影,24帧也是足够的,观众早已习惯了,也没多少人抱怨卡顿滞缓,但如果有了新技术,帧率提升了,视觉体验更细腻真实了,也绝对不是一件坏事不是吗?

毕竟,观众的体验永远在上升而不会下降,技术的加持只有更先进一说,落后显然是要挨打的。

而回到动画电影上来,从CG建模里脱颖而出的3D动画,靠着3D普及的红利,成功登顶,然而到了2020年,当技术迟迟未能革新,新的动画作品仍然走着旧款动画的老套路,除了在电影形式上与以往作品拉开差距以外,新旧作品间其实差异已经没有以前那么大了。

我题目中提到的技术瓶颈,就在于此。

前段时间,梦工厂推出了《魔发精灵》的第二部,紧追时尚,演绎了一场歌舞狂欢的大“PARTY”,让这个诞生于四年前的IP焕发了新的活力。

狂欢、怀旧,还有爱,电影里从来少不了爱。

但真要按照电影的叙事标准来看待这部续作的话,我可能只给打不及格分数。

为什么?

因为电影严谨的格式实际上是不够包容的,过于松散的叙事结构,容易让电影显得杂乱,这正是《魔发精灵》,以及一众动画续集的问题关键所在。

再举一个例子,《精灵旅社》系列,一个相当经典的动画电影三部曲,同时也包含了动画电影关键的两个元素,一个是喜剧,一个是创意。

说是喜剧,毋宁说是搞怪,《精灵旅社》中的大多角色,都是恐怖的搞怪角色,如木乃伊、吸血鬼、浪人、隐形人等等,这些在以往小说或电视作品中出现过的惊悚角色,在这部动画里,都以搞怪和非常规的方式重新设计了。

也就是说,电影对过去的惊悚形象做了重新定义,而这也是其有创意之处,估计吸血鬼达丘拉都没想到原来自己还有这么一面。

正因为形象塑造的如此成功,该系列也在第一部之后,连出了两部续集和一部短片,基本上就围绕着第一部中的主要角色展开故事。

第一部里的人类元素,到了第二部里,则成就了其家庭元素,再到第三部,才终于迎来了大反派。

这一点倒和《驯龙高手》挺像的,在这里对两者的一些细节部分不再展开,不过依然可以看出3D动画以及相应续集的传统发现路线:即在喜剧和创意元素的基础上,以角色为核心,围绕角色讲故事。

这一点,说实话,很少碰到例外。我看了这么多年的3D动画电影了,始终都是如此,就连当年我特别喜欢的一部创意型作品《天降美食》,在后期的续集作品里,也不免染上了赘余、冗长的毛病。

要说例外,当然也有,只不过,相比于2D而言,3D更适合喜剧风格,而非史诗或科幻(这种现实风格)。

这倒也好理解,今敏早期的《未麻的部屋》,以及后来的《红辣椒》,在视觉维度上,都是多元化的,在解读上也是如此,倘若讲这些细节部分复刻到3D动画中去,很难保证故事的原汁原味,更别提更远的思想外延了。

所以,动画电影就陷入了一个很尴尬的境地,CG特效与真人电影的组合,让科幻片、动画片有了更真实的表达方式,但纯粹的CG,纯粹的3D动画电影在表现上,就会显得虚假和生硬。

这里有一大部分原因可能是因为早期在利用CG技术时,将喜剧元素与动画电影绑定在一起的结果,等到后期想要脱离喜剧元素,显然并不是那么容易的事;还有一个原因则是一种猜测:或许我们还没有到真正脱离真人电影的时代。

倘若未来,真人电影与CG电影在视觉体验上已经别无二致,那么可能两者在意象上的表达也会更接近。

当然,这只是一种猜测,究竟真相如何,还得看未来的技术发展。

动画电影(3D)面临的问题是,它是从一种新技术(CG)中发展而来的类型,所以也并不可能做到如同2D动画大环境的多元生态(剪纸、水墨、逐帧等等),比如水墨作品《辉夜姬物语》,在制作上非常精美,和一般2D动画仍有一战之力。

当然,我们不能忽略掉像定格动画这样的少数派,但主流环境下,3D动画电影显然更具有发言权。

是否能摆脱喜剧桎梏,朝着多元类型发展呢?是否能够在下一个技术风口,利用自身的优势和技术的加持,取得一次新生呢?又是否能摆脱传统叙事结构,创造新的电影语言呢?

这些,都是我对未来动画市场的一些预测,或者说,是期待。

如果3D动画电影能够抓住它的优势,在创意的道路上一直前进,倒也是件好事,不过这个年轻的电影产业不像老派电影行业那样经受得住磨练,它就像一个孩子,需要探索和创新,否则很容易夭折。

希望我们能助力这个产业一直走下去,未来始终可期。

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