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填鸭式灌输教学VS探索式游戏教学 奇迈思用图形教学法切入小学数学在线教育

时间:2020-02-29

国内目前针对K12的在线教育产品层出不穷,以英语为主,覆盖全科目教学

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36氪最近接触了一款叫奇迈思(Kimath)的数学思维训练系统,该产品将图片教学与游戏相结合,参照欧美地区的教育思想与经验,旨在培养国内0-6年级学生的探索性数学思维。

国内目前针对K12的在线教育产品层出不穷,以英语为主,覆盖全科目教学。而三大主科之一的数学却少有专门的针对性教学产品,多表现为”狸米数学“”一起作业吧“等专注课后作业或练习的工具型产品。这类产品或者说从更广泛的中国教育而言,以知识点输出为主,注重高效的教育结果,但学生处于被动接受的状态,缺乏一个主动探索求真的过程。

对比灌输式教育,美国人推崇主动求真的探索式早期教育,不会事先告诉你答案,给你提示或引导,而是让孩子自己去摸索、归纳和总结。奇迈思数学基于对欧美同类产品的解构和分析,结合国内教学大纲,在产品上展现出更本土化的情景设计,主要表现为以下几方面的特点:

图形教学法:记忆的三个境界由高到低分别是逻辑记忆、图像记忆、声音记忆。社会上流传的各种速记方法基本都是基于图像记忆,其效率比传统的记忆方式高出十多倍甚至上百倍。奇迈思将知识点置于情景游戏中,知识点的设置多以图形代替文字和数字,学生进入课程前需输入11位的图形密码。

“不友好”的界面:界面极少操作提示,需学生自己探寻解决方法,同一类型的题,不同的操作,只要是正确的都能过关。由此培养学生观察、实验、比较、猜想、分析、概括能力,学会归纳、演绎和类比推理。没有背景音乐和”你真棒“等鼓励语的刺激,仅存在”通过“或”未通过“两种状态提示音,让孩子沉浸在无声思考的氛围中。

跨知识点、反复练习:很多游戏的设置很难归纳到某个教学大纲的知识点中,而是把关联知识点融合在一起,重要的知识点也会反复出现在不同类型的游戏中帮助学生复习巩固。

无需师长指导:整个学习过程无需师长或家长的帮忙,也无需系统的提示和指导,即使没有数学基础,学生也能摸索出正确的游戏结果和操作方法,进而掌握知识点。

以上特点我们能发现,无论是图形教学法的运用还是寓教于乐的闯关制游戏,整个教学逻辑比较适合知识点简单易梳理拆解的低龄段教学。也正因此,奇迈思的定位是0-6年级的学生,作为学前教育的教材以及小学阶段的教辅。学生若每天保持30分钟的学习时间,大约三分之二个学期能学习完一个年级的内容。

奇迈思耗费近两年时间已完成0-6年级思维训练软件的开发,安卓、苹果系统的平板、PC和手机均可安装。今年8月份上线第一版,11月份更新至2.0版本,尚未开始大规模的市场推广。创始人彭旭成透露,奇迈思已与北京一所特殊教育学校达成合作为其输出教材。

除优化现有内容外,在内容体系的搭建上,奇迈思还将对针对小学奥数等特定市场群体开发图形化学习产品,将某些有特点或重要知识面的章节细分为独立游戏。

关于竞品,以图形教学为理念的还有定位幼儿园的“嘟嘟数学”,但是内容较少,多呈现为碎片化的知识点,缺乏系统学习。

奇迈思下一步重点将放在市场推广上,自建销售团队,以代理人制拓展b端渠道,主要针对民营幼儿园、小学机构和特殊学校。c端方面,结合传统媒体和自媒体进行广告宣传。待用户起量后,奇迈思将考虑通过用户付费和流量广告变现造血。

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