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天堂窄门丨亚文化 这一代人的解脱之鼎 机核 GCORES

时间:2020-05-21 04:48:01

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主播Amaz创建的Archon战队解散,北美最著名的炉石草根战队Hearthlytics在解散公告中写道:是关注战队选手竞技状态?还是专注于游戏内容制作发布?前者理应是电竞战队的“正业”,但现实是只有后者才能带来收入,弥补前者花费的开销。2016年后守望先锋迎来解散潮,WE、IG、OMG以及之后的1246均宣布解散旗下守望分部,甚至一年中成绩最突出的战队MY作为带头大哥都解散了。2017年中国《守望先锋》联赛OWPS年度总决赛冠军的MY战队自创办以来并未获得过多收益,一直处于严重亏损的状态,只能解散。直到2017年,暴雪也没有给《魔兽世界》的首杀争夺战一个正式的名号,所谓“首杀”都是玩家自发完成,没有任何官方奖励。为了生存,欧美PFU几乎都搞RMT,曾经Blood Legion都在CTM卖火鹰。暗夜要塞开荒后,大量顶级公会退赛潮,世界第一的公会Exorsus、世界第四的公会FS都宣布不再参与首杀争夺。“苏联解体”后,Exorsus会长Alveona说,“花费了太多时间,但最后却什么都得不到。《争霸艾泽拉斯》围攻大金字塔是国服的复兴,阿尔法联盟世界首杀吉安娜,剑指Method,然而少有人知道,Method的开荒是在红牛电竞馆里,而阿尔法则在团长段风贤开的黑网吧里,这个安徽乡下的黑网吧只有十一台破电脑······厂商时代,每一个厂商都会建立自己的闭环生态,垄断了,自然要围绕着一个电竞项目,给大家赏口饭吃,让上下游的组织都能够生存。暴雪,V社和拳头都曾经历过,三者里腾讯反而是走的最远的,遗憾的是,暴雪失败了,V社也走了弯路。V社和暴雪从一开始就并不在乎团队项目的核心,俱乐部的生死。有天赋的选手其实是游戏厂商的隐性财富,是推广和培养忠诚的王牌。俱乐部是基本元,作为枢纽向上和赛事组织沟通,商业包装拉赞助,向下为选手提供稳定薪资。工资、自律训练、面对媒体、宣发包装都需要俱乐部。所以选手和俱乐部看似有矛盾,归根结底是利益的共同体。SC1和War3的电竞赛事,暴雪没有在意过维持战队收支平衡和选手个人生存。从星际2,到风暴英雄,到守望先锋,暴雪早期的赛事体系忽略了一个基本事实——选手投身游戏,但也要养活自己。暴雪和Kespa的星际2对峙阶段,一个针锋相对的点就在于俱乐部联赛的存废。暴雪要求解散战队而以明星选手为单位,加入代理人gomtv承办赛事。这无异于釜底抽薪——那几百非明星选手、准明星选手怎么办?退役后的明星选手出路谁来保障?Kespa从无到有的一套赛事商业化产业链给予了选手工资保障,把电竞选手的低保线提高到传统体育水准上,才有社会认同和造血的良性循环。LPL俱乐部引入传统体育的“联盟化”概念,俱乐部在联赛中的席位相对固定下来。俱乐部席位价值超过千万,顶级职业选手的待遇更是今非昔比。对于投资者和赞助商来说,更稳定的环境也刺激了他们的投入。大卫·斯特恩是NBA前总裁,这个小个子犹太律师用30年时间,将一个4亿美元的篮球联盟扩张为190亿美元的体育帝国,塑造出体育史上最伟大的运动员之一——飞人乔丹。NBA需要拔剑而起的迈克尔·乔丹,但更需要一个幕后的大卫·斯特恩。OWL和黄金联赛是亡羊补牢,Blizzcon和S7相撞,关注度之差让人唏嘘,蚍蜉大树,今非昔比。这是对“电竞应该是什么样子”这个本质问题认识上的差异,而当年被暴雪亲手踢走的两大电竞如今都完成了后发先至的逆袭。在“分享共赢”的时代精神里,暴雪依然是那个固执的卖CDKEY的第一方,和玩家的链条始终是割裂的。Valve老员工埃里克·约翰逊说:“你必须非常关注用户,有时你必须经常承认自己错了。”??属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。当我们谈论游戏时,有一个天然且重要的一环:玩家群体,以及UGC的时代精神。Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”再有想象力的个体仍具有局限性,而平台集智,铸就了广泛的灵感与有趣的作品。MOD,是Modification的缩写,“改造”。ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、莱特的“孢子星系”,阀门的MOD和创意工坊,日本的三大同人奇迹,TYPEMOON、龙骑士007、东方,······这似乎是杰出作品生命力的必由之路。2000年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般出现,街角巷尾的网吧里,鼎沸的人声,昏暗的光线。空气中充斥着燥热的荷尔蒙和汗臭味,除了QQ聊天室,最火热的就是刚兴起的局域网联机游戏。PC界公认的“网吧老四强”——《CS》、《三角洲》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》——第二纪元是属于RTS和FPS的。ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,ID做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者,这就是扇起电竞飓风的蝴蝶。这位北美教父一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——技术出身的他始终保有一颗程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的“合法权”和“分红权”,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,Steam创意工坊的雏形。Valve师法 “开源气质”和“MOD精神”,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,众包给玩家,这是草根文化的双赢。Valve的《半条命》和其MOD《CS》都是在ID的3D引擎里,以《Quake》的MOD诞生。Valve灵魂《半条命》用的是《Quake》的改良引擎,而《CS》又是Minh Le与Jess Cliffe从《半条命》衍生出来的MOD,CS本身又成为各式MOD的跑马场。大红大紫的求生沙盒《DayZ》和《绝地求生》本质上也都是《武装突袭》Mod。《CS》与《传送门》的大红大紫是草根文化的胜利——都是由玩家创作、服务于玩家的游戏。西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,自身也以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器,自制地图百花齐放,无数MOD作品雨后春笋般破土而出——“魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,它承载的重量已经远超《魔兽争霸3》本身。如今WAR3早就风光不再相关赛事都已消亡,但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者······“旧瓶新酒”,万古长青。《Dota》基于《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTS用MOD革了自己的命。《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD。战棋的核心玩法“对垒兵战”来自于古典棋类游戏。MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄。塔防(TD)也是从RTS中减法提炼了箭塔机制。巨鸟多多工作室是做塔防起家的,而其《自走棋》背后的本质是“RTS兵战吃鸡”,如今Dota2自己都成了编辑器平台,自走棋是Dota2的RPG地图MOD,即MOD的MOD的MOD,最终却革了Valve自己的卡牌游戏Artifact的命。——它们都是踩着前辈尸体,是VALVE和暴雪两巨头的二次创作品。阀门和暴雪都是很早就领悟到UGC“集智共享”和开放平台不息的生命力,只是阀门还记得,暴雪似乎忘了。在“分享共赢”的时代精神里,暴雪依然是那个固执的卖CDKEY的第一方,和玩家的链条始终是割裂的。

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