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教学向如何起草游戏剧情大纲

时间:2020-06-01

起草一个故事的大纲

提示:本文共有 2555 个字,阅读大概需要 6 分钟。

先说说单机吧,这里先补一个重要的知识点:英雄之旅理论

(欧式)英雄之旅的12个组成部分:

1.普通的世界(Ordinary World)

2,冒险的召唤(Call to Adventure)

3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)

4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)

5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)

6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies)

7.接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)

8.严峻的考验(Ordeal)

9.得到嘉奖(Reward)

10.回去的路(The Road Back)

11.复活(Resurrection)

12.满载而归(Return with the Elixir)

下面是最基本最常用的几种人物原型:

1.英雄(Hero)

2.智者(Mentor)

3.守卫者(Threshold Guardian)

4.传令官(Herald)

5.善变的人(Shapeshifter)

6.阴暗面(Shadow)

7.狡诈者(Trickster)

这套理论毕竟是上个世纪的老物了,现在看来真是怎么看怎么即视感,还有种老土没新意的感觉,如今也没什么人真用这套路去写剧情了,毕竟国情不一样,生搬硬套是没好处的。

从学术一点的角度看,英雄之旅理论其实是一种对剧情起伏节奏设计的一个通用模型,就像作曲的时候用卡农的旋律套路一样,好用,但没新意。

那现在的动漫游戏小说都用什么样的剧情模型来写作呢,老衲简单归纳了下

近几年常见剧情模型

日系轻小说:日常生活→神展开→新的日常→小高潮→回忆杀→大高潮→日常日系rpg:英雄之旅+日常生活→英雄之旅5~10→日常→英雄之旅5~12起点升级文:弱鸡开端→得到挂→制造冲突→升级→开挂升级→下副本→大战斗→大升级时空交错类:以一个时间线为切入点→轮回→找到轮回的结束点→结束轮回(形状类似双螺旋基因链)闯关类剧情:事件展开→闯关→提升→整备→闯关→新敌人/新伙伴→闯关……(休闲游戏无脑剧情)

选好模型之后,整体剧情框架可以开始搭建了

世界的构成、地理信息世界的文明发展历程历史年表势力介绍对有较大影响的人物的介绍与主角成长经历有直接、间接关系的人物设定围绕主角发生的事件流水账力量体系设定与职业设定舞台搭好之后,演员怎么选很重要:性格:用尽量简短的发言内容介绍以往经历:做过哪些事情,以及是什么样的原因有了现在的身份定位对主角态度,以及在剧情中扮演的角色:设定剧情流程内容的重要因素外形:根据职业、身份及年龄,设定长相与衣着有哪些角色最好要先设定出来呢:主角:除了开放式剧情外,主角设定必然是最需要深思熟虑的,因为这将影响玩家的代入感初始伙伴:跟主角一开始就认识——酱油党领袖,使主角人际关系更丰满引导者:将主角拉入冒险生活——新手礼包供应者合作者:与主角有共同利益并产生交易关系的人——成长资源提供方,带小号的满级玩家推手:就像经纪人,推动主角不断从一个事件走向下个事件——任务发布机对手(宿敌):与主角存在竞争关系者,与主角互相竞争互相激励——主角成长的动力来源之一情感交互对象:老婆、女神、灵魂伴侣、性骚扰对象——丰富主角经历敌人:与主角有利益冲突乃至抱有恶意者——经验包及装备仓库boss:强化版敌人,设定的好坏决定各高潮事件的引子与结局的精 彩程度说完单机,看看网游吧,还是拿RPG来举例 网游世界观设计要素 地理信息轮廓、版块划分地形:平原、山川、海域等环境:各个地区不同的环境及地貌氛围:每个区域因其发生的事件不同而有着不同的氛围,比如战乱造成的荒芜、战场上激烈火熊熊的氛围等(可以在后续再进行细化撰写)人文信息神话谱系用于解释世界的诞生与万物的繁衍神系、信仰,诠释延续至今的各种争端冲突的起源根据宗教信仰,诠释各种族风俗、职业发展倾向的由来历史年表创世纪元的内容一笔带过有文献记载以来的历史大事着重交待游戏开始的时间点之后发生的系列事件社会结构种族、职业设定势力划分,势力关系阶级、职权划分怪物NPC的复用,切忌在临近的地图上重复出现,最好是在间隔若干地图后再出现 网游剧情大纲设计要素 剧情排布一条贯穿始终的主线,这条主线上玩家参与的成分很少,基本作为旁观着存在主线是围绕故事真正的唯一主角展开的,可以将现有大纲上玩家的位置用一个传奇英雄人物来代替主线描述的是历史大势,描绘整个世界的走向,玩家这样的小人物影响不到它明线:也称为“场景剧情”,玩家能够接触到的剧情线,玩家有参与,但不起决定性左右剧情的作用明线需要与势力挂钩,围绕几个重要的NPC角色展开需体现如下剧情信息:时间、地点、人物、事件、结果明线各自独立成段,每个段落除了与下个场景的必要联系外,可以理解为不同场景描述的不是同一个故事暗线:玩家视线之外的剧情线,神祇的互动,邪恶势力的阴谋,各大部族的暗中较劲……等都是暗线的构成部分暗线作为伏笔,在很多地方会用到,比如副本、游戏活动等玩家线:以玩家为第一视角接触的剧情线,只跟与玩家有关的一些NPC打交道玩家可以从NPC的只言片语中获取一些主线、明线、乃至少量暗线的信息明线、暗线会带动玩家线的发展,而玩家线则不会对明暗线造成太大的影响因为玩家实力未到,所以不会关心一些“家国大事”,玩家只有实力越强,后期才会逐渐参与到主线大事件中玩家线的风格跟主线剧情的风格往往是有很大不同的,因为玩家接触的都是一些爱冒险、阳光洒脱、脱线、没节操的人物这些人物对玩家的影响是第一位的,而左右历史大势的那些强者他们接触的世界是混乱,充满血腥杀伐的,只有玩家成长到跟他们差不多的层次,才会体会到这点。人物设定剧情NPC:从玩家线中提炼的角色,会与玩家产生剧情对话交互的NPC,玩家主要从这些NPC身上获取剧情信息。功能NPC:打酱油站街的各种“药品商”“杂货商”之流,跟他们中一部分会有任务互动,但跟整体剧情的关系不大。怪物:因明线事件而产生的各种需要对付的怪物

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