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美术的故事 —— 那些用技术创造艺术的梦想家们

时间:2020-08-08

绘画创造故事

提示:本文共有 1728 个字,阅读大概需要 4 分钟。

美术的故事 —— 那些用技术创造艺术的梦想家们作者 MithrandirDM编辑 MithrandirDM2019 02 12 06:00:00

他们不仅仅只是游戏美术,他们还是想去触摸未来的人。

更好的未来

暴雪公司总是被玩家们称为“电影公司”,精致的游戏CG、史诗级剧情,使得玩家们总感觉比起游戏,他们更热衷于制作游戏动画。

在现阶段,大部分游戏公司更加倾向于游戏内用即时演算动画来表现过场。这件事放在以前,可能会看上去非常的粗糙,例如说《魔兽争霸3》里的每一个战役开场部分,用模型直接演出,完全不如CG动画来的震撼。但是随着建模条件的逐渐提高,更好的引擎、更好的渲染技术出现了,即时演算动画如今已经是“王道”。

动画渲染的《魔兽世界》,过场动画大多也都是模型的即时演算

一个1080p的播片可能需要占用巨大的容量,而即时动画,只需要给现有的模型加上动作即可,更小的空间,同样的效果,何乐而不为呢?

例如说《荒野大镖客 救赎2》,就是全程使用即时演算动画,节约下来的资源能够更多的用在互动技术上,才得以完成了这样一部充满了真实感的游戏。

再回到许多年前,玩家们总是受困于空气墙,空气墙实际上就是多出来的建模,制作组用了一种微妙的方式利用这些建模,让玩家的游戏区域得到了限制,也保证了不会出现一些“玩家到处乱走”而产生的BUG。

《神秘海域2》通过火车的车厢遮挡时间来替换场景

《神秘海域》的火车场景,很多玩家可能听说过,一列火车在一个环形的场景里一直循环移动。这样玩家扮演的德雷克看到的就是一直在前进的火车,当你进入火车内部的时候,外面的场景素材直接就会变化,以这样的方式来让玩家感觉是火车在一个巨大的场景中移动。实际上仅仅只是利用短暂的视觉遮挡,让背景替换掉了,不需要制作巨大的真实场景,直接就节约了成本。

卡特穆尔制作的三维手部模型

在更加久远的过去,皮克斯公司的创始人卡特穆尔,在1972年制作出了第一只用三维计算机技术展现的手部模型。而在这之后,他将这只“手”放在了电影《西部世界》的续作《未来世界》里,颇有一些对未来进行预测的意思。不过,也正是皮克斯公司,制作出了第一部3D的商业动画电影《玩具总动员》。他最终用自己的“手”去实现了他所猜想的未来。

过去的故事总是数不胜数,他们都代表了自己时代的技术标杆,每一代掌握技术的艺术家们,都在努力用技术展现那个时代的艺术。

光线、水汽、倒影

我们现在所能看到的技术巅峰之作就是《荒野大镖客 救赎2》,那么当它成为如今的“玩具总动员”的时候,当它不再是技术巅峰而是行业标杆的时候,我们玩到的技术最先进的游戏又会是什么样的呢?

更好的未来是我们无法预知的,因为在当今时代,每一种技术都还在继续向前迈进着。

影视技术的发展让游戏美术也得到了进化,储存技术的进步也让游戏画面有了更加高质量的素材可供选择,科技上每一个行业每一步的发展,都给游戏美术带来了一个全新的视角。三维动画出现的时候,他们不再拘泥于平面,更好的渲染技术出现的时候,他们开始追逐更真实的光影效果。游戏美术是如此与时俱进的一个职业,他们也是在游戏制作过程之中,最具时代性的一部分。

如今的原画与建模,也就是我们说的游戏美术,他们就是这样的一批在追逐时代的人。

每当一种新的画面技术出现的时候,无论它发源于哪一个行业,它可能是来自于影视、绘画,但是在游戏行业,总会有一批游戏美术去尝试这种更加实用、更加先进的技术。即使是已有的画面技术,将其更加融洽的贴合游戏风格,也是一种使用方法上的进步与发展。

也许我们如今用了8年的时间等来了《荒野大镖客 救赎2》这样的技术作品,下一个8年,又会是什么样的作品来冲击我们的视觉呢?

一个角的两条边,只要从同一个顶点出发,就能无限延伸下去。最终他们因为第三条边出现而闭合的时候,就能形成一个巨大且稳定的三角形。这个三角形能有多大,则取决于这两条边能够走多远。我相信这个世界上已经有更多的“角”在努力延伸着自己的“边”,也许在那个我们还很难看到的尽头,会有一条更长的线等待着他们,等待着这两条边找到自己的顶点,为我们献上难以想象的美妙三角形。

参考资料来源:、各游戏原画集

观点来源对象:不方便透露姓名的建模师与关卡设计师

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