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电影剧本创作六故事构成要素.ppt

时间:2020-08-09

故事构成基本要素

故事的构成要素 一、激励事件 二、进展纠葛 三、危机 四、高潮 五、结局 一、激励事件 (一)含义: 激励事件——故事讲述的第一个重大事件, 是一切后续情节的首要导因。它使其他四个要素开始运转起来。 (二)特点: 1、激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。 2、在大多数情况下,激励事件都是一个单一的事件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公所导致 3、主人公必须对激励事件作出反应 4、激励事件偶尔需要两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。《大白鲨》:伏笔,一条鲨鱼吃了一个游客,她的尸体被冲到海滩上。分晓:警长罗伊?沙伊德尔饰发现了尸体。 5、激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望。 故事脊椎 一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分又叫贯穿线或超级目标。如果主人公有不自觉的欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎。 脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,无论在故事的表面发生什么,每一个场景、形象和话语最终都只是故事脊椎的一个方面,与欲望和行动的这一核心有着某种因果或主题的联系。 故事的求索形式 一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种内心的、个人的、外界的对抗力量相抗衡。他也许能也许不能实现欲望。这便是故事的要义。 (三)、激励事件的设计 1、随机,要么由于巧合, 2、有因,要么出于决定。 主情节的激励事件 主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事中,也不能发生在银幕之外的场景中。原因有二: 第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧重大问题即诸如“这件事的结果将会如何?”之类的问题,就会在脑海中涌现。 用好莱坞的行话来说,主情节的激励事件是一个“大钩子”它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。 第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景又称危机是一个观众知道在故事可以结束之前必须看到的事件。 (四)、激励事件的定位 在故事的总体设计中,应该把激励事件置于何处?根据行家的经验,主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。 1、激励事件可以是影片中所发生的第一个事件 2、也可以置于中间任何地方。 然而,如果主情节的激励事件在影片开演十五分钟之后还迟迟不出,那便会有令人厌倦的危险。因此,在令观众等候主情节时,也许还需要一个次情节来保持观众的兴趣。 尽快引入,但务必等到时机成熟……每一个故事世界和人物设置都是不同的,因此,每一个激励事件都是一个不同的事件,定位于一个不同的点。如果它来得过早,观众也许会感到迷惑;如果它来得太迟,观众也许会感到厌倦。只要观众对人物及其世界的了解足以令其作出全面的反应,你就必须推出你的激励事件。早一个场景不行,晚一个场景也不行。其准确时刻必须通过感觉和分析来定夺。 (五)、激励事件的质量 一个事件必须具备什么样的质量才能成为一个激励事件? 激励事件的质量严格说来,任何事件的质量必须与世界、人物以及类型密切相关。 事件一旦构思完成,作者必须集中思考它的功能。激励事件能否彻底打破主人公生活中各处力量的平衡?它能否激起主人公恢复平衡的欲望?它能否在他的心中激发出那一自觉的欲望,令其求索那一他认为能够恢复平衡的—一无论是物质的还是非物质的——欲望对象 (六)、创造激励事件 最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂。如果它失败,整个故事都将失败。但是,写作难度仅居其次的便是主情节的激励事件。这一场景的改写率在所有场景中是最高的。 我在此提出一些问题,这些问题对激励事件的构思应该有所助益。 1、可能发生在主人公身上的最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上的最好的事情? 《克莱默夫妇》。最坏:工作狂克莱默的生活面临灾难,因为他的妻子离家出走,扔下孩子不管了。最好:这一事件使他不无震惊地意识到,他原来还有一个不自觉的欲望,想做一个富有爱心的人。 2、 或者:可能发生在我主人公身上的最好的事情是什么?它如何才能变成最坏的事情? 一个故事可以按照这一模式循环不止一圈。最好的是什么?如何变成最坏的?如何再次逆转到主人公的救赎?或者最坏的是什么?如何变成最好的?最后如何再次导致主人公的毁灭?我们之所以总是向着“最好”或“最坏”延伸,是因为故事——若要成为艺术——并不是讲述人类体验的中间地带。 . 激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。它是一种爆炸。在动作片类型中,它也许是一种实际的爆炸;在其他影片中,则可能会像一丝微笑那样悄无声息。无论是多么地微妙或是多么地直接,它必须打乱主人公的现状,把他的生活推出现行轨道,使人物的宇宙变得一片混乱。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个解决办法,这一方法不管怎样,能使这一宇宙得到重新安排,形成一个新的秩序。 二、进展纠葛 (一)涵义: 这是故事的主体,从激励事件一直延伸至最后一幕的危机倩潮。 纠葛——是指为人物的生活制造磨难。 进展纠葛是——当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件依次发生,经过了一个个无法回归的点。 不归点 激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。在开始追求他的欲望时,他采取一个最小的保守行动,以促发一个来自其现实的正面的反应。但是,其行为的结果却是激发了内心的、个人的或社会/环境的冲突层面上的各种对抗力量,阻挠着他的欲望,在期望和结果之间开掘出鸿沟。 当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不归之点。 若要使影片的激流奔涌起伏,唯一的办法就是进行研究——想象、记忆和事实的研究。 一般而言,一部故事片长度的大情节影片都是设计为四十到六十个场景,组合成十二到十八个序列,并进而构建为三个或更多的幕,其力度一个强似一个,循序渐进,直到故事主线的终点。要创造出四十到六十个场景而又不重复自己,你需要创造数百个场景。 冲突法则 当主人公走出了激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。 换句话说,冲突之于故事讲述,有如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的也是唯一的任务就是要钩住我们的兴趣,始终如一地集中我们的注意力,然后带着我们在时间中穿行却不让我们意识到时间的流逝。 冲突法则不仅仅是一条审美原理;它还是故事的灵魂。 故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。 即如让一保罗?萨特所言,现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的欠缺。 这个世界上的一切东西都不够人们受用。食物不够,爱不够,正义不够,时间永远不够。如海德格尔所说,时间是存在的基本范畴。我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想 要在我们的短暂人生中成就点什么,让我们死的时候没有浪费了时间的遗憾,那么我们将会与那些阻挠我们欲望的力量构成冲突。 纠葛型对复杂型 为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到人物求索之路的终点。这是一项足够艰巨的任务。但是,如果我们要把纯粹的纠葛完全复杂化,那么这一任务的难度便会成几何级数增加。 如我们所见,冲突可以来自于对抗力量的任何一个、两个或所有三个层面。简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个层面的仅仅一个之上。 只发生于一个层面的冲突 内心冲突——意识流 个人冲突——肥皂剧 个人一外界冲突——动作/探险、闹剧 纠葛型影片共有两个显著特征。一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要如广告语所号称的“成千上万人物”。詹姆斯?邦德面对着各式各样的大坏蛋及其僚属、杀手、美女蛇以及军队,再加上帮手人物和需要救助的平民——不断增加的人物制造了邦德与社会之间不断加强的冲突。 纠葛型影片共有两个显著特征 一是人物设置庞大。 如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要如广告语所号称的“成千上万人物”。詹姆斯?邦德面对着各式各样的大坏蛋及其僚属、杀手、美女蛇以及军队,再加上帮手人物和需要救助的平民——不断增加的人物制造了邦德与社会之间不断加强的冲突。 第二个特征是,纠葛型影片需要多场地和多景点。 如果作者通过物质冲突进展,他就必须不断地变换环境。一部邦德影片可以从维也纳一家歌剧院开始,然后到喜马拉雅山,再穿过撒哈拉大沙漠,再到北极冰冠之下,上至月球,下到百老汇,以给予邦德越来越多的机会来展示其令人痴迷的绝技。 复杂型: 发生在所有三个层面的冲突 内心冲突 个人冲突 个人一外界冲突 例子:法式烤面包场景 为了达到复杂化,作者将人物引人所有三个层面的冲突,而且冲突常常是同时发生的。例如,《克莱默夫妇》中有一个看似简单实则复杂的场景,堪称过去二十年来一个最令人难忘的电影事件:这便是其中的法式烤面包场景。这一著名的场景在三个复杂价值层面上进行转折:自信、孩子对父亲的信任和崇拜感以及家庭生存。当场景开始时,这三种价值都是正面的。 克莱默的男性傲慢为他的恐惧所压倒,他的自信由正面转向负面。他在吓坏了的孩子面前出尽洋相,儿子的信任和崇拜也从正面转向负面:他被~个似乎具有生命的厨房击败,就好像鸡蛋、黄油、面包、牛奶和油锅一拳接着一拳地将他打出门外,把家庭生存从正面转向负面。这个场景几乎没有对白,只是一个男人试图为儿子做早餐的简单动作,可它却成为电影史上最今人难忘的场景之一个男人与生活的复杂层面同时发生冲突的一场三分钟戏剧。 幕设计 即如一部交响曲可以分为三个、四个或者更多乐章逐次展开,故事也是通过乐章来讲述的,故事的乐章被称为幕——故事的宏观结构。 节拍——人类行为的变化模式——构建成场景。理想的效果是,每一个场景都能成为一个转折点,其中押上台面的风险价值从正面摆向负面或者从负面摆向正面,在人物的生活中创造出意义重大但程度细微的变化。一系列场景构建成一个序列,并以一个引起人物适中变化的场景作为顶点,以甚于同一序列中任何场景向好或向坏转化或改变价值的程度。一系列序列构建成一幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造一个重大的逆转,其强度甚于任何已经完成的序列。 在《诗学》中,亚里士多德推断出,在故事的长短——读完演完它需要多长时间——和讲述故事所必需的转折点数量之间具有一种联系:作品越长,重大的逆转便越多。 第一,幕高潮的增加容易招致陈词滥调。 一般而言,一个三幕故事要求四个重大场景: 故事开篇的激励事件以 及第一幕、第二幕和第三幕的高潮。 第二,幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感。 三、危机 危机是五部分结构的第三部分。它是指决定。人物每次张嘴说“这个”而不说“那个”时,都是在作出自发的决定。在每一个场景中,他们都作出一个决定,采取一个行动而不是另一个行动,但是大写的危机却是一个终极决定。汉语中的表意文字“危机”实为两个概念:危险/机会——“危险”是因为在这千钧一发时刻的一个错误决定将会使我们永远失去想要的东西;“机会”是因为正确的选择将会使我们如愿以偿。 危机是故事的必备场景。从激励事件开始,观众就一直在期待这一场景,越来越热切地企盼着主人公与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争。 危机必须是真正的两难之境——是在不可调和的两善之问的选择或对两恶之轻的选择,或同时面临两种情况的选择,它能将主人公置于生活中最大的压力之下。 高潮中的危机 主人公选择采取的那一行动成为故事中最重大的事件,将导致一个正面的、负面的或者具有反讽意义的正面/负面的故事高潮。不过,当主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,如果我们还能再一次割裂或然性和必然性①[参见本书第七章“故事材质”一节有关“或然性和必然性”的论述。——译者],那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,令观众铭记终身。因为一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验。 高潮的定位 高潮的位置取决于高潮动作的长度。 一般而言,危机和高潮都是在最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景。 危机的设计 尽管危机决定和高潮动作通常是在讲述过程的末尾发生在同一景点中一段连续的时间内,但危机决定发生在此时此地而故事高潮发生在彼时彼地的情形也并非罕见。 危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。 展示一个必备场景。不要把它放置在画外,也不要让它一闪而过。观众想要与主人公一起经受这一两难之境的痛苦。我们之所以要使这一刻定格是因为最后乐章的节奏取决于这一时刻。情感的动力不断增强,已经到了这一点,只是危机的大坝阻挡着它。当主人公作决定时,观众会欠起身子,自问:“他将会怎么办?他将会怎么办?”紧张不断加剧,然后当主人公作出行动选择时,那一被压缩的能量便会爆发为高潮。 四、高潮 故事高潮是五部分结构的第四部分。这一登峰造极的重大逆转并不一定要充满噪音和暴力。相反,它必须充满意义。如果我能够给世界上每一位电影制片人发一份电报,电文将只有这三个字:“意生情。”不是金钱,不是色情,不是特技,不是明星.不是眩目的摄影。 意义:从正面到负面或者从负面到正面,或有反讽或无反讽的价值剧变——朝向绝对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。 结局 结局作为五部分结构的第五部分,最高潮之后所残留的任何材料,它有三种可能的用途。 第一,故事讲述所要求的逻辑性也许并没有提供一个机会来使次情节在主情节的高潮之前或之中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景。不过,这样做容易显得笨拙。故事的情感中心是在主情节中。而且,观众会想离开,但被迫坐着看完这一不太感兴趣的场景。 结局场景的第二个用途是展示高潮效果的影响所及。如果一部影片通过扩展到社会来表现其进展过程,那么其高潮也许会局限于它的主要人物,但是,观众已经知道许多配角人物的生活也会为这一高潮动作所改变。这便会引发一个社会事件,使所有的人物都在同一景点亮相,利用跟拍镜头来向我们展示他们的生活发生了怎样的变化,以此来满足我们的好奇心 所有的影片也都需要一个结局场景以表示对观众的尊重。因为,如果高潮已经打动观众,如果他们笑得不能自禁,被恐惧惊呆,充满着社会义愤,还在擦拭眼泪,那么银幕突然变黑,片尾字幕开始滚动将是非常不礼貌的。因为这是催促他们离开的信号。他们尚沉浸在影片的情感之中,很可能会不由自主地离开座位,在黑暗中互相碰撞,还会把汽车钥匙掉到因洒满可乐而黏黏糊糊的地板上。一部影片需要戏剧中那种“帷幕徐徐降下”的效果。在剧本的最后一页加上一行描写,把镜头慢慢送回或者跟拍几秒钟的形象,好让观众喘口气,定定神,庄重地离开影院。 * 故事的要素 *

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