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解读罗伯特·麦基《故事》10

时间:2020-09-13 15:12:02

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解读罗伯特·麦基《故事》10 知乎知乎 有问题上知乎

写文章罗伯特·麦基《故事》10人一能之,几十之。

场景设计的组成部分包括:转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择。

每一个场景都相当于一个微缩的故事,在前面提到过麦基对于场景下的定义,即“场景是在某一个相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。”

转折点在场景设计中的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识和新方向。转折意味着期望和结果之间裂开了鸿沟,观众在看到鸿沟时势必会感到惊奇,惊奇过后便是更加浓烈的好奇心。转折对于人物来说,是一种全新的见识,是要朝着另一个方向出发的契机。

伏笔将知识一层一层铺垫好,分晓则将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。只有几点需要注意:一是伏笔必须埋值的足够牢固,而且牢固度还必须适应影片的目标观众。热血的青年人自然不像熟谙世事的中年,对于一些高深莫测的伏笔是看不透的。这也就是为什么很多年轻人很难看懂伯格曼的电影。对于年轻人,应当将伏笔埋设的明显一些。二是要以一种伏笔、分晓、再设伏笔、再见分晓的方式带动观众的积极性。而不是没完没了的设伏笔,直到最后一刻才见所有分晓,这种方法固然能拉紧观众的神经,然而观众一旦有所疲惫,所有的铺设都是枉费心机。伏笔不要太隐蔽,分晓要契合时机。

要想把握观众的情感转变,要懂得一个理念——回报递减。它是指我们对某事的体验越多,那件事产生的效果就会越少。就像是一块可口的蛋糕,你吃第一块的时候,它很可口,但当你吃第十块时,你可能就想吐了。运用到故事电影中,并不是说不能有相同的情感体验,而是在相邻的场景中,最好不要使用同一种情感。如果场景一的情感是愉悦幸福,在发生了一次转折后到达场景二,场景二的情感最好不要等同于场景一。相邻的场景中不同的情感体验,才是优秀的场景设计。情感和感情不同。情感是一种短期的体验,达到高峰后便迅速燃烧殆尽。试想,重复的情感体验一再发生,观众会不会情感疲劳?但是感情却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和知觉性的背景情绪,它可以为我们人生的整天、整月或整年增添色彩。在电影中,感情被称为基调。一部电影的基调可以是向上的,可以是向下的;可以是浪漫的,可以是诡谲的。这取决于电影整体给观众带来的所有情感体验之合。

真正的选择并不是指是与非、善与恶的选择,而是两难之择。两难要么都是正面,要么都是负面。人物有两种欲望,他都想要,可是在某种情境下,他只能选择一种,这就是两难之择。

1. 故事不同于生活,你可以随时回头对故事进行修补。你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,并使它变得合乎情理。

2. 我们通过表现必要而精确的体验来促使观众在心中自然生出一种情感,然后带领观众经受那种体验。

3. 一个重复的情感就只能发生预期效果的一半,如果再重复一次,其情感负荷就会不幸发生逆转。

4. 善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。

5. 当我们需要基调体验时,我们会去听音乐会或去参观博物馆。当我们需要意味深长的情感体验时,我们就会去听故事。

6. 真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择:从人物视点来看,两个事物都是他所欲者,他两者都想要,但环境迫使他只能二选一。二是两恶取其轻的选择:从人物视点来看,两个事物都是他所不欲者,而且他一个也不想要,但环境迫使他必须二选一。

7. 对立双方的冲突并不是两难之境,而只是正面和负面之间的摇摆。

8. 一部具有独创性的作品会展示独一无二而又不可调和的欲望之间的选择。

9. 选择绝不是疑惑而必须是两难,绝不是处于是非或善恶之间,而必须是处于具有同等分量或价值的两种正面欲望或两种负面欲望之间。

发布于 21:06??

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