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《竞说·赛事13》是一场涵盖多个电子竞技赛事的盛会,汇集了众多顶尖电竞选手和团队,为观众带来激烈的竞技对决和精彩的游戏风采。本次赛事不仅关注电竞比赛本身,还在营销方面进行了全方位的布局和创新。通过运用社交媒体、线上直播以及线下互动等多种平台和手段,成功吸引了大批观众的关注,扩大了赛事的影响力和知名度。同时,赛事组织方还与多家知名赞助商进行合作,共同打造了一系列富有创意和趣味的赛事活动,为参与者和观众带来了全新的电竞体验。《竞说·赛事13》无疑成为了电竞赛事营销的一次成功实践,为行业树立了良好的典范。
第一节 传统赛事营销的含义
传统上,人们认为体育赛事营销是赛事组织者开展的对体育赛事本身的多方位营销活动,包括:向运动员介绍赛事,吸引运动员参加;吸引媒体报道赛事;吸引公众前来观看比赛 或关注有关赛事的媒体报道;吸引赞助商;与政府官员进行沟通,以取得政府支持;寻求能为赛事提供优质、高效的专业化服务的协作企业等。
第二节 电竞赛事的营销
电竞赛事营销,我们通常将电竞赛事营销归为体育赛事营销或是市场营销、事件营销的一种。电竞赛事营销主要分为两个方面:一是向用户(消费者)直接提供电竞产品和体育服务,二是以电竞赛事为媒介,间接向用户(消费者)宣传其产品。主要是企业借助赞助、冠名等手段,通过所赞助的电竞活动来推广自己的产品和品牌。(例如腾讯找到了梅赛德斯奔驰,宝马,雪碧等大型公司的赞助合作)现在很多厂商都具有体育营销的意识,认识到电竞赛事背后蕴藏着无限商机,认识到电竞赛事是游戏品牌(产品)最好的广告载体,投资电竞赛事产业的企业也获得了极好的回报,声名远播。电竞营销和明星推广已成了大众认同率最高的两大市场推广策略。可以说,电竞赛事营销最集中地体现了品牌推广手段的所有优越性,因而也最具魅力,最受各类厂商的欢迎。
第三节电竞赛事的营销目标
电竞体育赛事的六大类”营销目标”指的是:向运动员(选手)介绍赛事,吸引运动员(选手)参加。 吸引媒体报道赛事。吸引公众前来观看比赛,或关注有关赛事的媒体报道。吸引赞助商。与政府官员进行沟通,以取得政府支持。寻求能为赛事提供优质、高效的专业化服务的协作企业。赛事营销案例要点赛事组织者要与运动员所在的俱乐部、运动队,或与其教练、经纪人甚至亲朋好友发展关系,以吸引运动员参加赛事。(腾讯体系LPL,KPL)为增加媒体报
道,则应召开新闻发布会、特邀新闻记者前来采访并为之准备礼品。根据赛事的类型及预算多少,可通过直邮宣传品、媒体广告、互联网等有效手段提升赛事的 公众知名度。赞助商希望组织方为其寄去简洁明了的建议书(招商方案),介绍赛事的目标受众及能为赞助商带来哪些商业机遇。政府官员关心举办赛事为当地带来的经济效益和社会效益,以及需要当地政府提供何种支持。供应商服务商则希望赛事为其带来长期的、新的商业机会,希望组织方能公布清晰、详尽的招标书,希望有机会为赛事提供专业化服务。(由于王者荣耀城市赛为腾讯自由赛事,所以此处供应商与赛事组织者为同一方)如何利用赛事展开营销让游戏玩家成为赛事观众,在赛事中,通过视像、语 言、触觉等与企业真实互动。
产品及品牌体验,是指在赛事过程中向观众分发样品,或让观众亲身体验/试用产品。(游戏周边产品)促销,包括在赛事中通过“营造故事”吸引媒体报道,并借助赛事发放优惠券和发行奖券(皮肤折扣等游戏优惠活动),以进一步提高企业知名度。调查研究,是指,在举行赛事的前、中、后开展调查研究,以确保赛事营销确实成为企业信息到达、渗透目标顾客群的有效手段。远景预期,是指将赛事营销当做一种长期努力,并关注长期投资回报率。列如职业联赛(TGA,KOC,LPL,KPL等)
《竞说》赛事系列,关于电竞赛事相关知识进行介绍,以供教育教学,工作等参考。
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